分析手機動漫帶來的產業發展機會
本文導讀:誰也想不到,2000年前后,當整個互聯網產業進入冰點,盈利無門之時,是0.1元一條的小小短信力挽狂瀾。同樣,誰也不可限量,2006年,當集圖像和聲音于一身的手機動漫橫空出世時,帶來的將是怎樣一場革命。
誰也想不到,2000年前后,當整個互聯網產業進入冰點,盈利無門之時,是0.1元一條的小小短信力挽狂瀾。同樣,誰也不可限量,2006年,當集圖像和聲音于一身的手機動漫橫空出世時,帶來的將是怎樣一場革命。
手機動漫帶來核聚變?
自2005年12月1日采用數碼超智終端播放器技術和運營平臺的中國移動手機動漫業務全網正式開通計費以來,包括聯通,各大SP和CP,以及終端用戶相應強烈,掀起了一波方興未艾的手機動漫潮流。從世界杯到奧運題材,目前最熱門的事件已經充斥了手機動漫的身影。根據有關統計,目前,手機動漫類業務的市場的年增長率達到500%。在去年起步,用戶已達1000萬戶。到明年年底,全國動漫手機用戶有望達1億戶,占手機市場份額的20%。以觀看、制作、轉發等計算,整個產業鏈大約年收益深不可測。
“集全般寵愛于一身的手機動漫是一個指揮棒,將給整個的相關產業鏈??從運營商、SP、CP、技術和平臺商,到最終用戶、手機廠商、資本市場等等帶來一系列的革命。一個類似于核聚變的效應將逐步顯現,并一步步放大。”一位資深分析師預言。
拇指經濟的新焦點
種種跡象顯示,在短信、彩鈴之后,手機動漫正賦予“拇指經濟”以新活力,帶來一個前景不可限量手機動漫市場和一個新的消費浪潮。并成為目前2.5G機和即將來臨的3G的新寵。
所謂手機動漫,是指采用交互式矢量圖形技術制作多媒體動畫內容,并通過移動互聯網提供下載、播放、轉發等功能的一種服務。形象地說,它和互聯網上流行的Flash比較神似,只是通過技術手段,可以以無線的方式直接在手機上接收,文件的內容可以壓縮到很小,能提供動畫屏保、來電動畫、動漫樂園、瘋狂GAME、閃卡SHOW 、卡拉OK 、火爆MV 、影視瞬間 、動感資訊、 明星風采、娛教娛樂等豐富應用,從而帶給使用者更好的使用體驗。而彩信盡管也可以顯示活動的畫面,但不過是簡單的動態GIF圖像,色彩上也欠豐富。
有關調查足以說明了手機動漫為終端用戶所喜歡和期待的程度。IPSOS調查顯示,80%的移動用戶具有使用可能性(喜愛);在不考慮使用資費的情況下,被訪者對手機動漫的使用可能性較高,達到了80%。手機動漫能夠帶來新鮮感和快樂、彰顯個性等特點,更受崇尚個性、追求時尚、喜歡溝通、思維活躍、緊貼潮流的動感一族的青睞。
而從全球來看,手機動漫、手機游戲等無線娛樂業務更呈現快速增長的勢頭,并已成為3G業務中被人們普遍看好的熱點業務。以日本為例,目前日本手機動漫用戶已經占手機用戶總數的30%左右。在韓國、日本,包括游戲、MTV、卡拉OK、甚至下載蠟筆小新等動畫集等內容的手機動漫類業務正風行一時。有關人士預測,隨著3G商用進程的不斷加快,到2007年底,全國手機動漫、手機游戲用戶數量有望達到1億,市場普及率將達到20%。
問題是,這一市場的產業鏈是否已經成熟,誰能獲得先機?
手機動漫產業鏈聚變
只有當一個產業鏈形成、優化和成熟時,一個產業才能步入快速發展和良性循環的軌道。手機動漫也同樣如此。一個完整的手機動漫產業鏈,和短信不盡相同,它包括技術和平臺服務商、運營商、內容服務商和增值服務提供商,以及終端手機廠商和最終用戶。事實上,目前,這一完整的產業鏈已經形成,一些關鍵的節點已經在頻頻發力,獲得重大突破。
首先是技術和平臺服務商已經足夠成熟,能經受最苛刻的實際運營考驗。其中,典型的代表是數碼超智。通過3年的技術攻關,數碼超智成功開發了采用WIVG技術的手機終端播放器和后端服務平臺,終端用戶由此可以得到如音樂和字幕同步的手機卡拉OK、幽默風趣的動畫短片、真人音效的MV等服務。憑借自主知識產權的先進和成熟的技術,數碼超智成為中國移動手機動漫業務的技術平臺提供商,并協助中國移動制定了手機動漫業務的全部規范。“手機動漫播放時每秒6-8幀圖片,時長可達1分鐘,而大小卻不超過150KB。技術角度上已經做到了在手機上播放與PC機播放相同的效果。這為其普及鋪平了道路。”
而在產業鏈中起關鍵作用的移動通訊運營商,更是展開軍備競賽。05年12月1日,中國移動開通了手機動漫業務。3月下旬,中國移動對原有移動夢網WAP門戶下下“動漫”頻道大規模改版,為傳統以圖片為主的動漫類業務升級改造留出了空間,進一步支持該業務的發展。期間,中國移動頻頻在夢網各個欄目增加手機動漫頻道入口的營銷位鏈接,以增加手機動漫的影響力,未來有可能進一步調升至一級頁面。同時,中國移動完善了技術平臺,即將推出SP對帳結算功能,同時全力編制未來3年手機動漫發展規劃。這一系列緊鑼密鼓的行動,在客觀上將極大地推動尚處于萌芽期的手機動漫業務的發展,也表明了中國移動對手機動漫業務積極扶持的態度。
而中國聯通自然不會在新興業務上示弱。在今年杭州國際動漫節上,聯通僅僅布置展臺,就砸進去了100萬。與此同時,聯通也開始對動畫業務進行召集。一系列專門的推廣活動已經如箭在弦。
SP的熱情更是空前高漲。“平均一天就有一家SP正式投入其中,有意向和洽談的更不在少數。”有業內人士這樣形容向中國移動申請手機動漫專項SP資質的火爆。一些SP已經在WWW網站和WAP網站上開始了對移動“手機動漫”的推廣。至于手機終端用戶,則早已經提前準備到位。MOTO、SE、NOKIA、DOPOD將全線預裝中國移動手機動漫客戶端軟件,“動漫手機”已經攪動市場。內容服務商則是更大的熱門。目前,1000集系列手機電視動漫劇《倒霉鬼》,連續劇《大鬧西游》,以及《澀澀漫畫城》、《漫步古書林》等一系列別具特色的手機動漫產品正源源不斷產生。
顯然,手機動漫巨大的產業價值,調動了產業鏈所有的積極性。而經過了2006年的半年的磨合,這些產業鏈的力量將逐步顯現。而目前中國移動手機動漫的月信息費收入已經初具規模,06年1季度月復合增長率保持在40%左右。業界預測手機動漫的受益將隨著產業鏈各環節的全力投入飛速增長。
在第一輪的競賽中,已經有了一些優勝者。有些已經賺到了實實在在的真金白銀,有的則贏得風險投資。其中,湖南拓維作為手機動漫平臺上的最大SP,已經有了不菲的收入,很大的原因,在于他們對移動的矢量動畫格式全力支持并積極投入進行市場推廣。作為產業鏈的關鍵環節,數碼超智已經拿到風險投資,其他很多CP也得到了資本市場青睞。
“相對于短信的產業鏈,手機動漫的相關產業鏈是完全不同的。在巨大的市場前景和消費潮流的多重驅動之下,手機動漫正催生新的產業鏈,并帶來核聚變的產業效應。”業內專家指出。“完全可以預料,手機動漫必將為手機終端廠商,為SP/CP,甚至為中國的動漫產業,帶來一個發展的關鍵拐點;并催生一些新興的細分產業。”