2021-2027年中國電子競技行業分析與投資可行性報告
http://www.xibaipo.cc 2021-09-22 12:15 中企顧問網
2021-2027年中國電子競技行業分析與投資可行性報告2021-9
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- 出版日期:2021-9
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- 2021-2027年中國電子競技行業分析與投資可行性報告,首先介紹了中國電子競技行業市場發展環境、電子競技整體運行態勢等,接著分析了中國電子競技行業市場運行的現狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報告對電子競技做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國電子競技行業發展趨勢與投資預測。您若想對電子競技產業有個系統的了解或者想投資中國電子競技行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
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電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。
自2003年電子競技被列入國家正式體育項目以來,電子競技產業獲得了高速發展,從無到有、從小規模到高層次,電子競技行業取得了顯著的成效。但我國電子競技行業同時也面臨著項目盈利難的重大問題,這也是困擾我國電子競技發展的主要原因。據了解,我國職業電子競技產業市場收入包括賽事門票和轉播權收入、周邊收入、核心用戶消費收入以及贊助、廣告等;職業電子競技的衍生收入包括俱樂部及職業運動員、直播平臺及職業電子競技主播等賽事之外的產業核心環節產生的收入。當前,產業游戲收入占據了約九成份額,這意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。
2018年中國電競產業收入構成
中企顧問網發布的《2021-2027年中國電子競技行業分析與投資可行性報告》共八章。首先介紹了中國電子競技行業市場發展環境、電子競技整體運行態勢等,接著分析了中國電子競技行業市場運行的現狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報告對電子競技做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國電子競技行業發展趨勢與投資預測。您若想對電子競技產業有個系統的了解或者想投資中國電子競技行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
1.1電子競技行業概述
1.1.1電子競技的定義及分類
(1)電子競技的定義
(2)電子競技的分類
1.1.2電子競技行業的特點
1.1.3電子競技與網絡游戲的對比分析
1.1.4電子競技與體育項目的關聯分析
1.2電子競技行業產業鏈分析
1.2.1電子競技產業鏈結構
1.2.2產業鏈主要環節分析
(1)游戲運營環節分析
(2)賽事運營環節分析
(3)平臺及媒體環節分析
(4)電子競技受眾分析
1.3電子競技行業發展環境分析
1.3.1行業宏觀環境分析
(1)行業政策環境
(2)行業經濟環境
(3)行業社會環境
(4)行業技術環境
1.3.2行業競爭環境分析
(1)現有企業的競爭
(2)潛在進入者的競爭
(3)供應商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)行業競爭情況總結
1.3.3行業關聯產業分析
(1)中國游戲行業發展歷程
(2)中國游戲行業市場規模
1)游戲行業營收規模
2)游戲行業用戶規模
(3)游戲行業生態結構的變化
第二章國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒
2.1國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢
2.1.1全球電子競技行業發展歷程分析
2.1.2全球電子競技行業市場規模分析
(1)全球電子競技賽事獎金池規模分析
(2)全球電子競技賽事觀眾規模分析
(3)全球電子競技行業收入規模分析
2.1.3國外電競賽事與傳統體育賽事的對比
2.1.4國外電子競技行業商業模式分析
(1)歐美電子競技行業商業模式分析
(2)韓國電子競技行業商業模式分析
2.1.5全球電子競技行業發展規模預測
2.2主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
2.2.1美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(1)美國電子競技行業發展現狀
(2)美國電子競技行業發展規模
(3)美國電子競技行業扶持政策
(4)美國電子競技運動員培育策略
(5)美國電子競技行業經驗借鑒
2.2.2法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(1)法國電子競技行業發展現狀
(2)法國電子競技行業發展規模
(3)法國電子競技行業扶持政策
(4)法國電子競技運動員培育策略
(5)法國電子競技行業經驗借鑒
2.2.3韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(1)韓國電子競技行業發展歷程
(2)韓國電子競技行業發展規模
(3)韓國電子競技行業扶持政策
(4)韓國電子競技運動員培育策略
(5)韓國電子競技行業經驗借鑒
2.3國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒
2.3.1法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
2.3.2韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
2.3.3美國世界電子職業聯賽(CPL)商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
2.3.4美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
2.3.5美國MLG聯賽商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
2.4國外電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒
2.4.1美國Twitch商業模式及經驗借鑒
(1)Twitch基本信息分析
(2)Twitch運營模式分析
(3)Twitch成本結構分析
(4)Twitch盈利模式分析
(5)Twitch融資情況分析
(6)Twitch發展經驗借鑒
2.4.2韓國AfreecaTV商業模式及經驗借鑒
(1)AfreecaTV基本信息分析
(2)AfreecaTV運營模式分析
(3)AfreecaTV成本結構分析
(4)AfreecaTV盈利模式分析
(5)AfreecaTV發展經驗借鑒
(6)AfreecaTV融資情況分析
第三章中國電子競技所屬行業發展現狀及未來趨勢
3.1中國電子競技行業市場總體分析
3.1.1行業發展歷程分析
(1)行業發展歷程分析
(2)行業泡沫戰爭歷史分析
3.1.2行業市場規模分析
3.1.3行業盈利情況分析
3.2中國電子競技行業用戶情況分析
3.2.1電子競技用戶性別分布
3.2.2電子競技用戶年齡分布
3.2.3電子競技用戶職業分布
3.2.4電子競技用戶收入情況
2016-2019上半年電子競技游戲市場收入結構
3.2.5電子競技用戶學歷分布
3.3中國電子競技行業SWOT分析
3.3.1行業發展的優勢分析
(1)政策扶持優勢分析
(2)用戶規模優勢分析
(3)明星效應優勢分析
(4)市場容量優勢分析
3.3.2行業發展的劣勢分析
(1)社會輿論壓力上的劣勢
(2)知識產權保護上的劣勢
(3)產品開發上的劣勢分析
(4)從業人員管理上的劣勢
(5)企業盈利模式上的劣勢
3.3.3行業發展的機會分析
(1)行業全球化發展帶來的機會
(2)行業俱樂部模式出現帶來的機會
3.3.4行業發展的威脅分析
3.3.5行業SWOT分析總結
3.4中國電子競技行業發展趨勢及前景
3.4.1中國電子競技行業發展趨勢分析
3.4.2中國電子競技行業發展前景預測
3.4.3關于電子競技行業發展策略的建議
(1)關于電子競技行業政府管理策略的建議
(2)關于電子競技行業傳媒驅動策略的建議
(3)關于電子競技行業企業戰略合作的建議
(4)關于電子競技行業運動員培育策略的建議
第四章中國電子競技所屬行業細分領域市場發展狀況
4.1中國電子競技游戲市場發展狀況
4.1.1電子競技游戲的生命周期分析
4.1.2電子競技游戲市場規模分析
4.1.3電子競技游戲主流類別市場發展狀況
(1)FPS類電子競技游戲市場發展狀況
(2)RTS類電子競技游戲市場發展狀況
(3)MOBA類電子競技游戲市場發展狀況
(4)其他類型電子競技游戲市場發展狀況
4.1.4電子競技游戲市場發展趨勢分析
4.2中國電子競技賽事市場發展狀況
4.2.1電子競技賽事市場發展概述
4.2.2電子競技賽事市場規模分析
(1)電子競技賽事資金池規模分析
(2)電子競技賽事觀眾規模分析
4.2.3電子競技賽事相關從業人員分析
(1)電子競技運動員分析
(2)電子競技教練員分析
(3)電子競技裁判員分析
(4)電子競技解說員分析
(5)電子競技其他從業人員分析
4.2.4電子競技賽事市場發展趨勢分析
4.3中國電子競技直播平臺市場發展狀況
4.3.1電子競技直播平臺市場發展概述
4.3.2電子競技直播平臺市場規模分析
4.3.3電子競技直播平臺市場收入情況分析
4.3.4電子競技直播平臺市場競爭狀況分析
4.3.5電子競技直播平臺市場發展趨勢分析
第五章中國電子競技所屬行業商業模式的構建分析
5.1中國電子競技行業商業模式總體分析
5.1.1商業模式的定義及構成要素
(1)商業模式的定義
(2)商業模式的構成要素
5.1.2商業模式構建的基本流程
5.1.3電子競技行業商業模式影響因素
(1)電子競技行業商業模式影響的外部因素
1)政策法規的限制與引導
2)社會經濟文化因素的影響
3)技術環境進步的驅動
4)行業競爭壓力的驅動
(2)電子競技行業商業模式影響的內部因素
1)自主研發重要性凸顯
2)渠道建設日趨重要
3)模式創新日漸頻繁
5.1.4電子競技行業商業模式分類
5.2中國電子競技游戲商業模式的構建
5.2.1電子競技游戲運營模式的定義及特點
5.2.2中國電子競技游戲市場定位分析
(1)電子競技游戲價值主張分析
(2)電子競技游戲用戶細分分析
(3)電子競技游戲市場定位分析
5.2.3中國電子競技游戲運營渠道通路分析
5.2.4中國電子競技游戲盈利模式分析
5.2.5中國電子競技游戲成本結構分析
5.2.6中國電子競技行業重要合作伙伴分析
5.2.7中國電子競技游戲運營關鍵成功要素
5.3中國電子競技賽事商業模式的構建
5.3.1電子競技游戲運營模式的定義及特點
5.3.2中國電子競技賽事市場定位分析
(1)電子競技賽事價值主張分析
(2)電子競技賽事用戶細分分析
(3)電子競技賽事市場定位分析
5.3.3中國電子競技賽事運營渠道通路分析
5.3.4中國電子競技賽事運營盈利模式分析
5.3.5中國電子競技賽事運營成本結構分析
5.3.6中國電子競技賽事運營合作伙伴分析
5.3.7中國電子競技賽事運營關鍵成功要素
5.4中國電子競技直播平臺商業模式的構建
5.4.1電子競技直播平臺主要運營模式
5.4.2中國電子競技直播平臺渠道通路分析
5.4.3中國電子競技直播平臺盈利模式分析
5.4.4中國電子競技直播平臺成本結構分析
5.4.5中國電子競技直播平臺合作伙伴分析
5.4.6中國電子競技直播平臺關鍵成功要素
第六章電子競技行業商業模式構建成功案例解析
6.1電子競技游戲運營商業模式成功案例解析
6.1.1《反恐精英》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.2《魔獸爭霸》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.3《DOTA2》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.4《英雄聯盟》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.1.5《地下城與勇士》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
6.2電子競技賽事運營商業模式成功案例解析
6.2.1WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
6.2.2IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
6.2.3WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2019年賽事安排
(8)賽事商業模式點評
6.2.4NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2019年賽事安排
(8)賽事商業模式點評
6.2.5NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
第七章中國電子競技行業領先企業經營分析
7.1中國電子競技行業企業整體分析
7.2中國電子競技行業領先企業經營分析
7.2.1廣州歡聚傳媒有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.2上海盛大網絡發展有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.3金亞科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.4北京掌趣科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.5游族網絡股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
第八章中國電子競技行業投資機會及戰略規劃()
8.1中國電子競技行業投資特性分析
8.1.1行業進入壁壘分析
8.1.2行業盈利模式分析
8.1.3行業盈利影響因素分析
8.2中國電子競技行業投資風險分析
8.2.1行業政策風險
8.2.2宏觀經濟波動風險
8.2.3關聯產業風險
8.2.4其他風險分析
8.3中國電子競技行業投資現狀分析
8.3.1中國電子競技行業投資環境分析
8.3.2中國電子競技行業投資主體構成()
8.3.3中國電子競技行業投資現狀分析
8.4中國電子競技行業投資規劃與建議
8.4.1中國電子競技行業投資機會分析
8.4.22021-2027年中國電子競技行業投資規劃
8.4.3關于中國電子競技行業投資的建議
圖表目錄:
圖表1:報告中與電子競技相關的概念
圖表2:電子競技產業鏈圖
圖表3:中國電子競技主要政策與事件
圖表4:2015-2019年中國GDP及其增長情況(單位:萬億元,%)
圖表5:2015-2019年城鎮居民人均可支配收入增長情況(單位:元,%)
圖表6:2015-2019年農村居民人均純收入增長情況(單位:元,%)
圖表7:2015-2019年中國網民規模發展趨勢圖(單位:萬人,%)
圖表8:2015-2019年中國手機網民規模及其占網民比例(單位:萬人,%)
圖表9:電子競技行業現有企業的競爭分析
圖表10:電子競技行業潛在進入者威脅分析
圖表11:電子競技行業供應商議價能力分析
圖表12:電子競技行業玩家議價能力分析
圖表13:電子競技行業替代品威脅分析
圖表14:電子競技五力分析結論
圖表15:2015-2019年中國游戲行業銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表16:2015-2019年中國游戲行業用戶數量(單位:億人,%)
圖表17:中國游戲行業結構變化趨勢圖(單位:%)
圖表18:全球電子競技行業發展歷程示意圖
圖表19:2015-2019年全球電子競技賽事獎金池總額發展趨勢圖(單位:百萬美元)
圖表20:2015-2019年全球電子競技賽事舉辦數量發展趨勢圖(單位:項)
圖表21:2015-2019年全球電子競技賽事觀看人數發展趨勢圖(單位:百萬人)
圖表22:2021-2027年全球電子競技粉絲增長情況及預測(單位:百萬人)
圖表23:2021-2027年全球電子競技收入規模增長情況及預測(單位:百萬美元)
圖表24:2021-2027年全球電子競技市場規模發展趨勢預測(單位:百萬美元)
圖表25:法國電子競技世界杯(ESWC)基本信息分析
圖表26:韓國世界電子競技大賽(WCG)基本信息分析
圖表27:美國世界電子職業聯賽(CPL)基本信息分析
圖表28:美國DOTA2國際邀請賽基本信息分析
圖表29:美國MLG聯賽運營狀況分析基本信息分析
圖表30:2015-2019年Twitch融資情況分析(單位:萬美元)
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