2022-2028年中國移動電競產業發展現狀與產業競爭格局報告
http://www.xibaipo.cc 2022-06-03 09:57 中企顧問網
2022-2028年中國移動電競產業發展現狀與產業競爭格局報告2022-6
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- 出版日期:2022-6
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- 2022-2028年中國移動電競產業發展現狀與產業競爭格局報告,首先介紹了移動電競行業市場發展環境、移動電競整體運行態勢等,接著分析了移動電競行業市場運行的現狀,然后介紹了移動電競市場競爭格局。隨后,報告對移動電競做了重點企業經營狀況分析,最后分析了移動電競行業發展趨勢與投資預測。您若想對移動電競產業有個系統的了解或者想投資移動電競行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
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移動電子競技(Mobileelectronicathletics)是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設備)電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平板電腦、PSP等移動游戲設備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
中企顧問網發布的《2022-2028年中國移動電競產業發展現狀與產業競爭格局報告》共十章。首先介紹了移動電競行業市場發展環境、移動電競整體運行態勢等,接著分析了移動電競行業市場運行的現狀,然后介紹了移動電競市場競爭格局。隨后,報告對移動電競做了重點企業經營狀況分析,最后分析了移動電競行業發展趨勢與投資預測。您若想對移動電競產業有個系統的了解或者想投資移動電競行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
第一章 移動電子競技相關概述
1.1 移動電子競技基本概念
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 移動電競的定義
1.2 移動電子競技發展歷程及特點
1.2.1 基本特征
1.2.2 發展歷程
1.2.3 手游競技性
1.2.4 產業鏈分析
第二章 2016-2020年移動電子競技行業發展環境分析
2.1 經濟環境
2.1.1 國民經濟發展綜況
2.1.2 文化產業發展態勢
2.1.3 網絡游戲市場規模
2.1.4 宏觀經濟發展走勢
2.2 政策環境
2.2.1 文化產業相關政策
2.2.2 網絡游戲相關政策
2.2.3 移動游戲審批政策
2.2.4 游戲設備生產政策
2.3 社會環境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會偏見改觀
2.3.3 行業標準將出
2.3.4 行業聯盟成立
2.4 技術環境
2.4.1 移動終端發展
2.4.2 4G網絡發展
2.4.3 視頻直播技術
第三章 2016-2020年電子競技行業發展分析
3.1 全球電子競技行業發展態勢
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場規模
3.1.3 賽事發展
3.2 中國電子競技行業產業鏈分析
3.2.1 產業鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發展
3.2.4 直播平臺
3.3 中國電子競技行業發展規模分析
3.3.1 商業模式
3.3.2 用戶規模
3.3.3 市場規模
3.3.4 規模預測
3.4 中國電競行業發展趨勢
3.4.1 電競專業化
3.4.2 電競娛樂化
3.4.3 電競移動化
3.4.4 電競全民化
3.4.5 電競虛擬化
第四章 2016-2020年移動游戲行業發展分析
4.1 移動游戲發展概述
4.1.1 產品分類
4.1.2 行業周期
4.2 2016-2020年中國移動游戲市場分析
4.2.1 用戶規模
4.2.2 市場規模
4.2.3 市場格局
4.2.4 企業動態
4.3 中國移動游戲發展趨勢
4.3.1 產品多樣化
4.3.2 產品重度化
4.3.3 時間連續化
4.3.4 性別平衡化
第五章 2016-2020年中國移動電子競技行業發展分析
5.1 中國移動電競行業發展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發展迅猛
5.1.3 生態鏈分析
5.2 2016-2020年移動電競行業發展態勢
5.2.1 需求分析
5.2.2 發展特點
5.2.3 投融資分析
5.3 2016-2020年移動電競市場格局分析
5.3.1 用戶規模
5.3.2 市場規模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競爭格局
5.4 移動電競用戶屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區分布
5.4.4 學歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動電競用戶偏好分析
5.5.1 游戲類型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對戰系統偏好
5.5.4 付費內容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6 賽事類型偏好
5.5.7 觀看方式偏好
5.6 移動電競行業存在的問題及發展對策
5.6.1 發展制約因素
5.6.2 行業面臨挑戰
5.6.3 發展對策建議
第六章 2016-2020年移動電子競技賽事分析
6.1 2016-2020年移動電競賽事發展特點
6.1.1 微競技
6.1.2 平臺拓展
6.1.3 品牌價值初顯
6.2 世界電子競技大賽(WCA)發展分析
6.2.1 賽事發展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動電競項目
6.3 英雄聯賽發展分析
6.3.1 賽事發展概況
6.3.2 賽事發展規模
6.3.3 賽事規格升級
6.4 移動電競賽事未來發展趨勢
6.4.1 賽事類型趨勢
6.4.2 賽事發展變化
6.4.3 賽事發展體系
6.4.4 賽事發展方向
第七章 2016-2020年移動電子競技直播市場分析
7.1 2016-2020年電競直播發展態勢
7.1.1 游戲直播規模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動電競直播
7.2 移動電競直播平臺運行狀況分析
7.2.1 經營成本分析
7.2.2 經營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動電競直播平臺競爭分析
7.3.1 競爭格局
7.3.2 競爭核心
7.3.3 競爭態勢
第八章 移動電子競技重點產品分析
8.1 MOBA類產品分析
8.1.1 發展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰》
8.2 FPS類產品分析
8.2.1 發展概況
8.2.2 《全民槍戰》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產品分析
8.3.1 發展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MTOnline》
8.4 其他產品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
第九章 中國移動電競行業重點企業經營分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 企業運行狀況
9.1.3 企業經營效益
9.1.4 戰略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 企業發展動態
9.2.3 戰略布局分析
9.3 網易游戲
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 企業經營狀況
9.3.3 國際發展戰略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國手游
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 企業市場份額
9.4.3 企業戰略合作
9.4.4 戰略布局分析
9.5 莉莉絲
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 企業合作動態
9.5.3 企業市場份額
第十章 中國移動電子競技行業發展前景及趨勢分析()
10.1 移動電競行業發展前景分析
10.1.1 移動游戲發展潛力
10.1.2 電子競技發展前景
10.1.3 移動電競前景展望
10.2 移動電競行業發展趨勢分析
10.2.1 移動電競端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類型多樣化
部分圖表目錄:
圖表 中國移動電競產業鏈
圖表 2020年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表 2020年按區域中國文化市場經營單位主要指標
圖表 2020年中國文化市場經營單位按業務分組情況
圖表 網絡游戲相關政策法規
圖表 主流電子競技項目介紹
圖表 不同賽事類型比較
圖表 海外賽事獎金權重象限圖
圖表 中國電子競技產業鏈
圖表 2016-2020年電子競技賽事獎金
圖表 中國電子競技產業商業模式分析
圖表 2022-2028年中國電子競技用戶規模及預測
圖表 2016-2020年中國電子競技行業整體市場規模
圖表 2016-2020年中國電子競技行業各模塊規模
圖表 中國電子競技行業市場規模推動因素
圖表 2020年中國電子競技用戶賽事付費行為
圖表 2020年中國游戲直播用戶購買主播推薦產品行為
圖表 2020年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿
圖表 中國移動游戲產品分類
圖表 中國移動行業生命周期
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