2022-2028年中國虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢與行業前景預測報告
http://www.xibaipo.cc 2022-06-08 17:02 中企顧問網
2022-2028年中國虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢與行業前景預測報告2022-6
相對于現實生活中看的見,摸得著的商品,虛擬商品包括在虛擬的電腦空間內所有可以交換的物品,包括虛擬貨幣、虛擬裝備、虛擬不動產和其虛擬物品。
中企顧問網發布的《2022-2028年中國虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢與行業前景預測報告》共八章。首先介紹了虛擬物品(游戲)交易行業市場發展環境、虛擬物品(游戲)交易整體運行態勢等,接著分析了虛擬物品(游戲)交易行業市場運行的現狀,然后介紹了虛擬物品(游戲)交易市場競爭格局。隨后,報告對虛擬物品(游戲)交易做了重點企業經營狀況分析,最后分析了虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢與投資預測。您若想對虛擬物品(游戲)交易產業有個系統的了解或者想投資虛擬物品(游戲)交易行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
1.1 虛擬產品概念
1.2 虛擬產品類別
1.2.1 按虛擬產品種類分類
1.2.2 按虛擬產品行業應用分類
1.2.3 按虛擬產品用途&功能分類
1.2.4 按虛擬產品虛擬化程度分類
1.3 虛擬產品的價值
1.4 虛擬產品的特征
第2章 全球虛擬物品交易業務發展現狀
2.1 全球游戲市場規模分析
2.1.1 網游戲市場規模
2.1.2 端游市場規模
2.1.3 頁游市場規模
2.1.4 手游戲市場規模
2.2 全球虛擬物品(游戲)市場發展概況
2.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
2.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
2.2.3 虛擬物品(游戲)交易產品
2.2.4 虛擬物品(游戲)產品載體
2.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端
2.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商
2.3 全球虛擬物品(游戲)交易主要國家發展情況
2.3.1 美國
2.3.2 韓國
2.3.3 日本
2.3.4 主要投資兼并事件
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易市場規模及預測
第3章 中國虛擬物品交易業務發展現狀
3.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場基礎環境分析
3.1.1 網游戲市場規模分析及預測
3.1.2 端游市場規模分析及預測
3.1.3 頁游市場規模分析及預測
3.1.4 手游戲市場規模分析及預測
3.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展狀況
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產品
3.2.4 虛擬物品(游戲)產品載體
3.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端
3.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商
3.3 中國虛擬物品(游戲)交易市場競爭
3.3.1 虛擬物品(游戲)服務商市場競爭格局
3.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局
3.3.3 虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局
3.3.4 虛擬物品(游戲)交易產品市場競爭格局
3.4 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展驅動力及阻力
3.4.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展驅動力
3.4.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展阻力
3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規模預測
3.5.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場規模分析及預測
3.5.2 中國虛擬物品(游戲)交易細分市場規模分析及預測
第4章 虛擬物品(游戲)交易產業鏈分析
4.1 產業鏈組成
4.2 產業鏈關鍵廠商價值分析
4.2.1 游戲開發商
4.2.2 游戲運營商
4.2.3 虛擬物品交易服務提供商
4.2.4 玩家
4.2.5 代練
第5章 虛擬物品(游戲)交易業務商業模式分析
5.1 C2B2C模式
5.1.1 業務模式
5.1.2 營銷模式
5.1.3 運營模式
5.2 B2C模式
5.2.1 業務模式
5.2.2 營銷模式
5.2.3 運營模式
5.3 C2C模式
5.3.1 業務模式
5.3.2 營銷模式
5.3.3 運營模式
5.4 大運營模式對比分析
第6章 虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究
6.1 虛擬物品(游戲)目標用戶群體定位
6.1.1 目標用戶基本用戶特征定位
6.1.2 目標用戶終端及通信特征定位
6.2 虛擬物品(游戲)目標用戶產品定位
6.2.1 目標用戶游戲類型偏好
6.2.2 目標用戶游戲載體偏好(網游、頁游、端游、手游)
6.2.3 目標用戶虛擬物品(游戲)偏好
6.3 虛擬物品(游戲)目標用戶渠道購買行為
6.3.1 平臺渠道購買行為
6.3.2 專業渠道購買行為
6.3.3 代理、批發渠道購買行為
6.3.4 個人渠道購買行為
6.4 虛擬物品(游戲)目標用戶付費價格
6.4.1 按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格
6.4.2 按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格
6.4.3 按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格
6.4.4 按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格
6.5 虛擬物品(游戲)目標用戶滿意度
6.5.1 游戲虛擬物品種類滿意度
6.5.2 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度
6.5.3 游戲虛擬物品體驗滿意度
6.5.4 游戲虛擬物品價格滿意度
6.5.5 游戲虛擬物品獲取渠道滿意度
第7章 典型虛擬物品(游戲)交易服務商案例研究
7.1 國外典型虛擬物品交易服務平臺
7.1.1 Ebay
7.1.2 IGE
7.1.3 itembay
7.1.4 Secondlife
7.1.5 其他
7.2 中國典型虛擬物品交易服務平臺
7.2.1 淘寶網
7.2.2 YX
7.2.3 魔游游
第8章 虛擬物品(游戲)交易市場發展趨勢分析
8.1 虛擬物品(游戲)交易產品發展趨勢
8.2 虛擬物品(游戲)交易應用發展趨勢
8.3 虛擬物品(游戲)交易終端發展趨勢
8.4 虛擬物品(游戲)交易渠道發展趨勢
8.5 虛擬物品(游戲)交易服務商發展趨勢
8.6 虛擬物品(游戲)商業模式發展趨勢
8.7 虛擬物品(游戲)投資機會分析
部分圖表目錄:
圖表 12016-2020年全球網絡游戲市場規模分析
圖表 22016-2020年全球端游市場規模分析
圖表 32016-2020年全球頁游市場規模分析
圖表 42016-2020年全球手游戲市場規模分析
圖表 5 全球虛擬物品(游戲)交易終端
圖表 6 主要投資兼并事件
圖表 7 2022-2028年全球虛擬物品(游戲)交易市場規模及預測
圖表 8 2022-2028年中國網絡游戲市場規模分析
圖表 9 2022-2028年中國端游市場規模分析
圖表 10 2022-2028年中國頁游市場規模分析
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