2023-2029年中國二次元游戲產業發展現狀與市場調查預測報告
http://www.xibaipo.cc 2023-06-29 16:25 中企顧問網
2023-2029年中國二次元游戲產業發展現狀與市場調查預測報告2023-6
當前重度游戲無疑占據著市場的主流,但具有高粘性的二次元游戲、蘋果AR-kit帶動的AR游戲有望在用戶得到進一步培育和沉淀后產生新的爆發性機會。我們看好未來細分品類上二次元手游、AR手游的發展前景。
中企顧問網發布的《2023-2029年中國二次元游戲產業發展現狀與市場調查預測報告》共十一章。首先介紹了二次元游戲相關概念及發展環境,接著分析了中國二次元游戲規模及消費需求,然后對中國二次元游戲市場運行態勢進行了重點分析,最后分析了中國二次元游戲面臨的機遇及發展前景。您若想對中國二次元游戲有個系統的了解或者想投資該行業,本報告將是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
第.一章 二次元游戲行業相關概述
1.1 二次元游戲基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 動畫
1.1.4 漫畫
1.1.5 游戲
1.1.6 輕小說
1.2 相關概念介紹
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 產業鏈分析
1.3.1 產業鏈結構
1.3.2 產業鏈上游
1.3.3 產業鏈下游
第二章 2023-2029年國外二次元游戲行業發展分析及經驗借鑒
2.1 日本
2.1.1 產業地位
2.1.2 產業規模
2.1.3 產業優勢
2.1.4 Live娛樂介紹
2.2 美國
2.2.1 動漫產業發展
2.2.2 游戲產業發展
2.2.3 二次元游戲IP特征
2.3 韓國
2.3.1 動漫產業發展
2.3.2 游戲產業發展
2.3.3 產業發展模式
2.3.4 發展經驗借鑒
2.4 國外二次元游戲行業發展借鑒
2.4.1 市場定位借鑒
2.4.2 表現形式多樣化
2.4.3 重視周邊產業發展
第三章 2023-2029年中國二次元游戲行業發展環境PEST分析
3.1 政策環境(Political)
3.1.1 支持原創動漫
3.1.2 監管提上日程
3.1.3 扶持國產動畫
3.2 經濟環境(Economic)
3.2.1 國際經濟發展形勢
1.1.1 中國經濟運行現狀
1.1.2 經濟發展趨勢分析
3.2.2 資本利好條件
3.3 社會環境(Social)
3.3.1 流量飽和
3.3.2 IP受重視
3.3.3 用戶群體成熟化
3.3.4 重視精神文化消費
3.4 技術環境(Technological)
3.4.1 移動互聯網
3.4.2 AR技術
3.4.3 VR技術
第四章 2023-2029年中國二次元游戲行業發展綜合分析
4.1 中國二次元游戲行業發展綜述
4.1.1 發展歷程
4.1.2 發展階段
4.1.3 行業發展轉變
4.2 2023-2029年中國二次元游戲行業發展現狀分析
4.2.1 行業發展態勢
4.2.2 時尚界介入
4.2.3 娛樂圈的參與
4.2.4 國風二次元游戲初現
4.3 中國二次元游戲行業用戶群體分析
4.3.1 用戶群體
4.3.2 用戶規模
4.3.3 用戶基本特征
4.4 中國二次元游戲行業商業模式分析
4.4.1 商業模式類型
4.4.2 主流商業模式
4.4.3 平臺端商業模式
4.5 中國二次元游戲行業盈利模式探索
4.5.1 盈利模式現狀
4.5.2 盈利途徑挖掘
4.5.3 周邊經濟效應
4.6 中國二次元游戲行業典型產品盤點
4.6.1 原創類
4.6.2 視頻渠道類
4.6.3 漫畫渠道類
第五章 2023-2029年中國二次元游戲手游行業現狀分析
5.1 中國手游行業發展綜述
5.1.1 行業發展歷程
5.1.2 行業發展現狀
5.1.3 用戶消費行為
5.1.4 行業發展存在問題
5.1.5 行業發展對策
5.2 中國二次元游戲手游行業發展綜述
5.2.1 發展概況
5.2.2 發展階段
5.2.3 發展趨勢
5.2.4 發展前景
5.3 2023-2029年中國二次元游戲手游市場發展狀況
5.3.1 市場規模
5.3.2 市場現狀
5.3.3 產品介紹
5.3.4 產品運營
5.4 中國二次元游戲手游行業發展存在的問題及對策
5.4.1 存在問題
5.4.2 發展對策
5.4.3 突破建議
第六章 2023-2029年中國影視動畫行業全面解析
6.1 中國影視動畫行業發展綜述
6.1.1 發展概況
6.1.2 發展特征
6.1.3 發展動因
6.2 2023-2029年中國電視動畫片市場發展狀況
6.2.1 發展現狀
6.2.2 發展態勢
6.2.3 進出口情況
6.2.4 制作備案情況
6.3 2023-2029年中國電影動畫片市場發展狀況
6.3.1 發展現狀
6.3.2 市場規模
6.3.3 產品介紹
6.3.4 進出口情況
6.4 中國影視動畫行業發展存在的主要問題及對策
6.4.1 產品弊端
6.4.2 制作營銷難度
6.4.3 市場定位難度
6.4.4 發展策略
第七章 2023-2029年中國虛擬現實行業發展分析
7.1 虛擬現實行業發展綜述
7.1.1 發展歷程
7.1.2 產業鏈分析
7.1.3 產業政策
7.1.4 發展趨勢
7.2 2023-2029年中國虛擬現實市場發展狀況
7.2.1 市場主體
7.2.2 市場狀況
7.2.3 企業布局
7.2.4 商業模式
7.2.5 產品介紹
7.3 中國虛擬現實技術存在的主要問題及對策
7.3.1 硬件交互及體驗待提升
7.3.2 內容制作成本高
7.3.3 適用場景未充分開拓
7.3.4 行業缺乏統一標準
7.3.5 行業健康發展對策
第八章 2023-2029年中國二次元游戲行業其他細分領域發展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發展起源
8.1.2 產業鏈分析
8.1.3 市場現狀
8.1.4 未來發展
8.2 二次元游戲音樂
8.2.1 引進游戲音樂會
8.2.2 游戲音樂發展現狀
8.2.3 問題及對策
8.2.4 發展方向
8.3 二次元游戲電商
8.3.1 行業概述
8.3.2 市場需求
8.3.3 市場定位
8.3.4 市場現狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來方向
第九章 2023-2029年國內企業在二次元游戲市場的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺端企業的市場布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內容端企業的市場布局
9.3.1 奧飛動漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業的市場參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業的市場布局
9.5.1 蘇寧環球
9.5.2 皇氏集團
9.5.3 東方網絡
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆漿
第十章 中國二次元游戲行業重點企業發展分析
10.1 漫風網絡科技(上海)有限公司
10.1.1 企業發展概況
10.1.2 商業模式
10.1.3 業務發展
10.2 武漢斗魚網絡科技有限公司
10.2.1 企業發展概況
10.2.2 融資情況
10.2.3 業務發展
10.3 SF互動傳媒網
10.3.1 企業發展概況
10.3.2 商業模式
10.3.3 戰略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司
10.4.1 企業發展概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業務發展
10.5 SF互動傳媒網
10.5.1 企業發展概況
10.5.2 商業模式
10.5.3 融資情況
第十一章ZYZF 中國二次元游戲行業投融資狀況及前景趨勢分析
11.1 2023-2029年中國二次元游戲行業投融資狀況
11.1.1 總體情況
11.1.2 投資主體
11.1.3 投資方向
11.1.4 投融資動態
11.2 二次元游戲行業細分領域投資潛力分析
11.2.1 二次元游戲手游
11.2.2 二次元游戲劇
11.2.3 周邊市場
11.2.4 VR領域
11.3 二次元游戲行業發展趨勢分析
11.3.1 產業業態趨勢
11.3.2 市場定位趨勢
11.3.3 用戶鎖定態勢
11.3.4 三次元融合趨勢
11.3.5 影游聯動趨勢
11.3.6 次元文化破壁趨勢
11.4 2023-2029年二次元游戲行業預測分析
11.4.1 2023-2029年二次元游戲行業規模預測
11.4.2 2023-2029年二次元游戲手游行業規模預測
11.4.3 2023-2029年影視動畫行業規模預測
11.4.4 2023-2029年虛擬現實行業規模預測
圖表目錄:
圖表:二次元游戲涵蓋內容
圖表:二次元游戲行業的產業鏈
圖表:二次元游戲行業發展生命周期
圖表:二次元游戲行業發展現狀
圖表:二次元游戲行業細分領域的發展
圖表:二次元游戲行業發展新態勢
圖表:明星們參與二次元游戲情況
圖表:2023-2029年中國二次元游戲用戶規模及增長率
圖表:2022年中國二次元游戲用戶的年齡分布
圖表:2022年中國二次元游戲用戶職業分布
圖表:2022年中國二次元游戲用戶的地區分布Top10省份
圖表年中國二次元游戲用戶的地區分布(Top10城市)
圖表:90后用戶在幾個行業消費比重