2023-2029年中國網絡游戲行業發展趨勢與未來發展趨勢報告
http://www.xibaipo.cc 2023-09-08 09:45 中企顧問網
2023-2029年中國網絡游戲行業發展趨勢與未來發展趨勢報告2023-9
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- 2023-2029年中國網絡游戲行業發展趨勢與未來發展趨勢報告,報告中的資料和數據來源于對行業公開信息的分析、對業內資深人士和相關企業高管的深度訪談,以及共研分析師綜合以上內容作出的專業性判斷和評價。分析內容中運用共研自主建立的產業分析模型,并結合市場分析、行業分析和廠商分析,能夠反映當前市場現狀,趨勢和規律,是企業布局煤炭綜采設備后市場服務行業的重要決策參考依據。
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報告目錄:
第一章 網絡游戲概述 17
1.1 網絡游戲 17
1.1.1 網絡游戲定義 17
1.1.2 網絡游戲與單機游戲 17
1.1.3 網絡游戲產業鏈 18
1.2 網絡游戲的分類 19
1.2.1 主流網絡游戲 19
1.2.2 按存在形式分類 20
1.2.3 按地圖和人物維度分類 20
1.3 網絡游戲行業 20
1.3.1 網絡游戲行業主管部門 20
1.3.2 行業主要法律法規及政策 21
第二章 中國網絡游戲發展環境分析 27
2.1 中國網絡游戲發展的經濟環境 27
2.1.1 中國GDP增長分析 27
2.1.2 居民收入與消費分析 27
2.1.3 宏觀經濟運行分析 30
2.1.4 網絡游戲的社會經濟作用分析 33
2.2 中國網絡游戲發展的互聯網及通信環境 34
2.2.1 中國互聯網基礎資源現狀概述 34
2.2.2 網游對IDC行業的技術推動作用分析 38
2.2.3 中國手機用戶規模第一 39
2.2.4 移動通信與傳統互聯網的融合趨勢 42
2.2.5 網絡融合的促進作用分析 44
2.3 中國網絡游戲發展的政策環境 45
2.3.1 《信息產業科技發展“十三五”規劃和2020年中長期規劃綱要》 45
2.3.2 《電子信息產業調整和振興規劃》 48
2.3.3 中國網游出版審批辦法明確 48
2.3.4 金融支持文化產業的政策出臺 49
2.3.5 中國網絡游戲分級制度的探索 50
2.4 中國網絡游戲發展的社會環境 52
2.4.1 中國人口現狀分析 52
2.4.2 中國網民規模增長趨勢分析 54
2.4.3 網絡游戲對未成年人的負面影響 58
2.4.4 中國正在加強網絡游戲的市場監管 59
第三章 網絡游戲產業發展現狀分析 61
3.1 網絡游戲發展概況 61
3.1.1 網絡游戲市場規模分析 61
3.1.2 網絡游戲的市場格局分析 62
3.1.3 主要區域網絡游戲分級制度介紹 62
3.1.4 3D游戲將主導視頻游戲市場 63
3.2 主要國家網絡游戲產業發展分析 64
3.2.1 美國網絡游戲消費規模分析 64
3.2.2 2014年美國虛擬物品市場擴大 65
3.2.3 歐洲網絡游戲市場規模分析 65
3.2.3 韓國出臺網絡游戲管理新政 66
3.2.4 韓國網絡游戲發展模式及經驗總結 66
3.2.5 日本網絡游戲產業發展現狀分析 71
第四章 中國網絡游戲產業發展現狀分析 73
4.1 中國網絡游戲產業發展概述 73
4.1.1 中國網絡游戲行業發展周期性分析 73
4.1.2 中國網絡游戲行業盈利模式 74
4.1.3 中國網游畫面的變遷分析 75
4.2 中國網絡游戲市場發展現狀分析 76
4.2.1 中國網絡游戲市場規模分析 76
4.2.2 中國網絡游戲產品特色分析 77
4.2.3 中國網絡游戲的競爭格局分析 78
4.2.4 中國網絡游戲市場份額分析 81
4.3 中國網絡游戲發展現狀分析 84
4.3.1 三季度網絡游戲市場規模分析 84
4.3.2 三季度網絡游戲市場集中度分析 84
4.3.3 三季度主要網絡游戲網站分析 86
4.3.4 三季度網絡游戲廣告投入分析 87
4.4 中國網絡游戲出口現狀分析 88
4.4.1 中國網絡游戲出口產業鏈分析 88
4.4.2 中國網絡游戲出口主要模式分析 91
4.4.3 中國網絡游戲出口規模分析 93
4.4.4 中國網絡游戲出口市場份額分析 93
4.4.5 中國網絡游戲企業出口案例統計 94
4.5 中國兒童青少年網游市場發展現狀分析 95
4.5.1 中國兒童網絡游戲產品分析 95
4.5.2 中國兒童青少年網游市場的興起分析 96
4.5.3 兒童青少年網游市場調研分析 98
4.5.4 中國兒童青少年網游市場發展特征分析 101
4.5.5 兒童青少年網游的市場監管體系分析 103
4.6 中國網絡游戲市場發展動態分析 103
4.6.1 中國網絡游戲出版自主研發實力分析 103
4.6.2 2013年《魔獸世界》事件的影響分析 104
4.6.3 2010年中國啟動網絡游戲兩大工程 105
4.6.4 2010年免費網游成主流消費模式 106
4.7 中國網絡游戲行業主要投資事件分析 108
4.7.1 主要投資事件列表 108
4.7.2 中青寶創業板上市 109
4.7.3 北極光投資聯易互動 109
4.7.4 泛城科技獲得風險投資 109
4.7.5 178游戲投資3DMGAME 110
4.7.6 中國網絡游戲企業加速海外收購 111
4.8 中國網絡游戲產業存在的問題及對策分析 112
4.8.1 中國網絡游戲市場發展難點分析 112
4.8.2 中國網絡游戲產業發展的威脅分析 114
4.8.3 中國網絡游戲產業發展的對策分析 115
4.8.4 兒童青少年網游市場的監管措施分析 117
第五章 中國網頁游戲市場發展現狀分析 119
5.1 網頁游戲相關概述 119
5.1.1 網頁游戲定義 119
5.1.2 網頁游戲分類 119
5.2 中國網頁游戲的運營和盈利模式分析 119
5.2.1 中國網頁游戲運營模式分析 119
5.2.2 中國網頁游戲盈利模式分析 121
5.2.3 運營模式和盈利模式的創新分析 122
5.3 中國網頁游戲市場發展環境分析 122
5.3.1 網頁游戲發展的技術推動因素分析 122
5.3.2 網頁游戲行業的投資現狀分析 123
5.3.3 中國網頁游戲自律組織成立 124
5.3.4 網頁游戲“金頁獎”公布 125
5.4 中國網頁游戲市場發展特征分析 126
5.4.1 中國網頁游戲市場規模分析 126
5.4.2 中國網頁游戲用戶規模分析 127
5.4.3 手機WAP游戲將成市場亮點 128
5.4.4 網頁游戲的媒體價值分析 128
5.4.5 大型網絡游戲與網頁游戲融合 128
5.4.6 中國網頁游戲發展趨勢分析 129
5.5 中國網頁游戲市場存在的問題及對策分析 130
5.5.1 網頁游戲技術研發中存在的問題 130
5.5.2 網頁游戲市場運營中存在的問題 131
5.5.3 網頁游戲市場宣傳中存在的問題 132
5.5.4 中國網頁游戲市場開發對策分析 132
第六章 中國手機游戲市場發展現狀分析 134
6.1 手機游戲簡介 134
6.1.1 手機游戲定義 134
6.1.2 手機游戲的分類 134
6.1.3 手機游戲盈利模式 137
6.1.4 手機游戲推廣渠道 137
6.2 中國手機游戲市場發展現狀分析 138
6.2.1 中國手機游戲發展的影響因素分析 138
6.2.2 中國手機游戲市場規模分析 140
6.2.3 中國手機游戲用戶規模分析 141
6.2.4 中國手機游戲網站競爭格局分析 144
6.2.5 中國手機游戲開發人才需求熱 145
6.3 中國手機游戲市場發展動態分析 146
6.3.1 2014年中國手游企業積極開發國際市場 146
6.3.2 2009年中國手游“金游獎”公布 148
6.3.3 中國手機游戲市場成熟度分析 149
6.4 中國手機游戲發展存在的問題及對策 150
6.4.1 手機游戲品質成市場發展瓶頸 150
6.4.2 手機游戲市場的監管問題 150
6.4.3 中國手機游戲產業發展的建議 152
第七章 中國大型網絡游戲消費者調研分析 155
7.1 中國大型網絡游戲用戶分析 155
7.1.1 中國大型網絡游戲用戶規模及分布 155
7.1.2 中國網絡游戲用戶城鄉分布 156
7.2 中國大型網絡游戲用戶特征 156
7.2.1 中國大型網絡游戲用戶性別結構 156
7.2.2 中國大型網絡游戲用戶年齡結構 157
7.2.3 中國大型網絡游戲用戶職業結構 158
7.2.4 中國大型網絡游戲用戶收入結構 158
7.2.5 中國大型網絡游戲用戶游戲年齡 159
7.2.6 中國大型網絡游戲用戶網齡結構 160
7.3 中國大型網絡游戲使用行為分析 160
7.3.1 中國大型網絡游戲用戶使用地點 160
7.3.2 中國大型網絡游戲用戶首先使用地點 161
7.3.3 中國大型網絡游戲用戶使用時間 161
7.3.4 中國大型網絡游戲用戶信息獲取途徑 162
7.4 中國大型網絡游戲用戶產品使用行為 163
7.4.1 中國大型網絡游戲用戶玩伴數量 163
7.4.2 中國大型網絡游戲用戶使用原因 163
7.4.3 中國大型網絡游戲用戶選擇新產品原因 164
7.4.4 中國大型網絡游戲使用目的 165
7.4.5 中國大型網絡游戲產品用戶流失因素 166
7.5 中國大型網絡游戲用戶消費行為分析 166
7.5.1 中國大型網絡游戲用戶消費構成 166
7.5.2 中國大型網絡游戲用戶花費 167
7.5.3 中國大型網絡游戲付費用戶消費來源 167
7.5.4 中國大型網絡游戲用戶收入結構 168
7.5.5 中國大型網絡游戲用戶付費模式偏好 168
7.5.6 中國大型網絡游戲用戶消費方式 169
7.6 中國網絡游戲產品調研分析 170
7.6.1 中國網絡游戲運營商MMOG用戶規模 170
7.6.2 中國大型網絡游戲類型用戶滲透 170
7.6.3 中國網絡游戲用戶使用MMOG數量分析 171
7.6.4 中國大型網絡游戲單用戶使用壽命分析 172
7.6.5 中國大型網絡游戲產品滲透率 172
第八章 中國網頁游戲用戶調研分析 174
8.1 中國整體網頁游戲用戶屬性特征 174
8.1.1 整體網頁游戲用戶性別特征 174
8.1.2 整體網頁游戲用戶年齡特征 174
8.1.3 整體網頁游戲用戶職業特征 175
8.1.4 整體網頁游戲用戶學歷特征 176
8.1.5 整體網頁游戲用戶收入特征 176
8.2 中國整體網頁游戲用戶行為特征 177
8.2.1 網頁游戲用戶信息獲取渠道 177
8.2.2 網頁游戲用戶使用設備 178
8.2.3 網頁游戲用戶使用地點 179
8.3 中國整體網頁游戲互聯網背景特征 180
8.3.1 用戶網頁游戲使用年限 180
8.3.2 用戶整體游戲使用年限 181
8.3.3 網頁游戲用戶游戲類型重合狀況 181
8.3.4 網頁游戲用戶互聯網使用年限 182
8.3.5 網頁游戲用戶互聯網服務使用 183
8.4 中國社交網頁游戲用戶特征 184
8.4.1 社交網頁游戲用戶性別結構 184
8.4.2 社交網頁游戲用戶年齡結構 184
8.4.3 社交網頁游戲用戶職業結構 185
8.4.4 社交網頁游戲用戶收入結構 186
8.4.5 社交網頁游戲產品使用形式 186
8.4.6 社交網頁游戲用戶使用網站 187
8.4.7 社交網頁游戲產品使用次數和時間 188
8.4.8 社交網頁游戲用戶花費 189
8.4.9 社交網頁游戲信息獲取渠道 191
8.4.10 社交網頁游戲使用地點 191
8.4.11 社交網頁游戲用戶使用設備 192
8.4.12 社交網頁游戲用戶瀏覽器使用狀況 193
8.5 中國社交網頁游戲用戶背景 194
8.5.1 社交網頁游戲用戶與其它電腦游戲的重合度 194
8.5.2 社交網頁游戲用戶網頁游戲年齡 195
8.5.3 社交網頁游戲用戶總體游戲年齡 195
8.5.4 社交網頁游戲廣告狀況 196
8.5.5 社交類網站用戶使用功能 197
8.5.6 社交網頁游戲用戶網站黏合度 198
8.6 中國大型網頁游戲用戶行為狀況 198
8.6.1 大型網頁游戲用戶性別結構 198
8.6.2 大型網頁游戲用戶年齡結構 199
8.6.3 大型網頁游戲用戶職業結構 200
8.6.4 大型網頁游戲用戶收入結構 200
8.6.5 大型網頁游戲用戶登錄次數 201
8.6.6 大型網頁游戲用戶使用時間 201
8.6.7 大型網頁游戲用戶使用原因 202
8.6.8 大型網頁游戲用戶花費狀況 202
8.6.9 大型網頁游戲信息獲取渠道 203
8.6.10 大型網頁游戲用戶瀏覽器使用狀況 204
8.6.11 大型網頁游戲生命周期 204
8.6.12 大型網頁游戲產品放棄原因 205
8.6.13 大型網頁游戲用戶題材偏好 206
8.6.14 大型網頁游戲用戶類型偏好 206
8.6.15 大型網頁游戲用戶與其他電腦游戲重合度 207
8.6.16 大型網頁游戲用戶網頁游戲年齡 208
8.6.17 大型網頁游戲用戶游戲年齡 209
8.6.18 大型網頁游戲互聯網使用年限 209
8.6.19 大型網頁游戲用戶互聯網使用狀況 209
第九章 中國手機游戲用戶調研分析 211
9.1 中國手機游戲用戶基本屬性分析 211
9.1.1 手機游戲用戶性別分布 211
9.1.2 手機游戲用戶年齡分布 211
9.1.3 手機游戲用戶所在區域分布 212
9.1.4 手機游戲用戶教育程度 214
9.1.5 手機游戲用戶個人月收入分布 215
9.1.6 手機游戲用戶職業分布 215
9.2 中國手機游戲用戶參與游戲的屬性分析 217
9.2.1 手機游戲用戶使用的手機品牌分布 217
9.2.2 手機游戲用戶黏性分析 217
9.2.3 手機游戲用戶活躍程度及流失原因 219
9.2.4 手機游戲用戶每月的手機上網花費 220
9.2.5 手機游戲用戶參與手機游戲的時間分析 221
9.2.6 手機游戲用戶參與手機游戲的場所分析 222
9.3 中國手機網絡游戲用戶使用行為分析 222
9.3.1 用戶不選擇手機網絡游戲的原因分析 222
9.3.2 用戶偏好的手機游戲風格和題材 223
9.3.3 用戶獲知手機網絡游戲的渠道 224
9.3.4 手機網游用戶付費對比 225
9.3.5 手機網游用戶月均消費 226
9.3.6 單款手機網絡游戲費用支付意愿 228
9.3.7 手機網游用戶的支付方式 228
9.3.8 用戶每天參與手機網游的時間段分布 229
9.3.9 用戶單個手機網游周期 230
9.3.10 手機網游用戶態度對比分析 230
9.3.11 用戶最期望的手機網絡游戲功能 231
9.3.12 用戶期望的手機網絡游戲附屬功能 232
9.3.13 手機網游用戶在線活動研究 233
9.3.14 3G對于手機網游帶來的影響 234
第十章 國外網絡游戲重點企業分析 236
10.1 動視暴雪(Activision Blizzard) 236
10.1.1 公司簡介 236
10.1.2 暴雪并購動視分析 237
10.1.3 公司經營情況分析 237
10.1.4 動視暴雪游戲業務市場分析 239
10.1.5 暴雪戰網游戲平臺將整合 240
10.2 任天堂(NINTENDO) 241
10.2.1 公司簡介 241
10.2.2 公司經營情況 242
10.2.3 任天堂谷歌聯手推出游戲 243
10.2.4 游戲機排行榜分析 243
10.3 育碧(Ubi Soft Entertainment) 244
10.3.1 公司簡介 244
10.3.2 公司經營情況 245
10.3.3 育碧推出環保游戲包裝 246
10.3.4 育碧中國市場發展計劃 247
10.4 美國EA公司 247
10.4.1 公司簡介 247
10.4.2 公司成為世界500強企業 248
10.4.3 公司經營情況 249
10.4.4 度公司新作發售計劃 250
10.4.5 EA中國市場開發計劃 251
第十一章 中國網絡游戲重點企業分析 252
11.1 中青寶網 252
11.1.1 公司簡介 252
11.1.2 公司經營情況分析 253
11.1.3 中青寶網游出版核心競爭力分析 254
11.1.4 公司經營計劃 255
11.2 上海盛大網絡 256
11.2.1 企業簡介 256
11.2.2 公司經營情況分析 258
11.2.3 盛大網絡游戲業務發展分析 258
11.2.4 盛大與兩企業結盟聯合營銷 259
11.3 北京完美時空 260
11.3.1 公司簡介 260
11.3.2 企業經營情況分析 263
11.3.3 完美時空加大內容投入 264
11.3.4 完美時空的精品化路線分析 265
11.3.5 完美時空海外市場表現分析 266
11.4 網易公司 266
11.4.1 企業簡介 266
11.4.2 網易游戲發展歷程分析 267
11.4.3 公司經營情況分析 268
11.5 第九城市 268
11.5.1 公司簡介 268
11.5.2 第九城市發展歷程分析 269
11.5.3 公司經營情況 271
11.5.4 第九城市三大戰略部署分析 273
11.6 網龍 274
11.6.1 公司簡介 274
11.6.2 公司經營情況 277
11.6.3 公司未來發展展望 279
11.7 金山 281
11.7.1 公司簡介 281
11.7.2 金山網游發展歷程分析 281
11.7.3 公司經營情況 284
第十二章 中國網絡游戲產業發展前景 286
12.1 中國網絡游戲市場規模預測 286
12.1.1 中國網絡游戲市場規模預測 286
12.1.2 中國網游出口規模預測 287
12.2 中國網絡游戲發展趨勢分析 288
12.2.1 游戲創新和市場細分 288
12.2.2 與其他文化產業的融合 288
12.2.3 網游衍生品的發展契機 288
第十三章 中國網絡游戲投資分析 290
13.1 中國網絡游戲投資風險分析 290
13.1.1 政策風險 290
13.1.2 市場風險 290
13.1.3 技術風險 291
13.1.4 知識產權保護風險 291
13.2 中國網絡游戲投資建議 291
13.2.1 積極開發女性用戶市場 291
13.2.2 自主創新是關鍵 292
13.2.3 農村消費市場的拓展 292
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