2023-2029年中國虛擬物品(游戲)交易市場深度評估與前景趨勢報告
http://www.xibaipo.cc 2023-09-12 09:35 中企顧問網
2023-2029年中國虛擬物品(游戲)交易市場深度評估與前景趨勢報告2023-9
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- 出版日期:2023-9
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- 2023-2029年中國虛擬物品(游戲)交易市場深度評估與前景趨勢報告,報告中的資料和數據來源于對行業公開信息的分析、對業內資深人士和相關企業高管的深度訪談,以及共研分析師綜合以上內容作出的專業性判斷和評價。分析內容中運用共研自主建立的產業分析模型,并結合市場分析、行業分析和廠商分析,能夠反映當前市場現狀,趨勢和規律,是企業布局煤炭綜采設備后市場服務行業的重要決策參考依據。
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中企顧問網發布的《2023-2029年中國虛擬物品(游戲)交易市場深度評估與前景趨勢報告》報告中的資料和數據來源于對行業公開信息的分析、對業內資深人士和相關企業高管的深度訪談,以及共研分析師綜合以上內容作出的專業性判斷和評價。分析內容中運用共研自主建立的產業分析模型,并結合市場分析、行業分析和廠商分析,能夠反映當前市場現狀,趨勢和規律,是企業布局煤炭綜采設備后市場服務行業的重要決策參考依據。
報告目錄:
第1章 虛擬物品交易概述 10
1.1 虛擬產品概念 10
1.2 虛擬產品類別 10
1.2.1 按虛擬產品種類分類 10
1.2.2 按虛擬產品行業應用分類 11
1.2.3 按虛擬產品用途&功能分類 11
1.2.4 按虛擬產品虛擬化程度分類 13
1.3 虛擬產品的價值 14
1.4 虛擬產品的特征 15
第2章 虛擬物品交易業務發展現狀 18
2.1 游戲市場規模分析 18
2.1.1 網游戲市場規模 18
2.1.2 端游市場規模 20
2.1.3 頁游市場規模 20
2.1.4 手游戲市場規模 21
2.2 虛擬物品(游戲)市場發展概況 22
2.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道 22
2.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺 22
2.2.3 虛擬物品(游戲)交易產品 24
2.2.4 虛擬物品(游戲)產品載體 24
2.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端 25
2.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商 25
2.3 虛擬物品(游戲)交易主要國家發展情況 26
2.3.1 美國 26
2.3.2 韓國 27
2.3.3 日本 28
2.3.4 主要投資兼并事件 28
2.4 虛擬物品(游戲)交易市場規模及預測 29
第3章 中國虛擬物品交易業務發展現狀 31
3.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場基礎環境分析 31
3.1.1 網游戲市場規模分析及預測 31
3.1.2 端游市場規模分析及預測 32
3.1.3 頁游市場規模分析及預測 33
3.1.4 手游戲市場規模分析及預測 33
3.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展狀況 34
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道 34
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺 35
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產品 36
3.2.4 虛擬物品(游戲)產品載體 36
3.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端 36
3.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商 37
3.3 中國虛擬物品(游戲)交易市場競爭 37
3.3.1 虛擬物品(游戲)服務商市場競爭格局 37
3.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局 38
3.3.3 虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局 38
3.3.4 虛擬物品(游戲)交易產品市場競爭格局 39
3.4 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展驅動力及阻力 39
3.4.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展驅動力 39
3.4.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展阻力 40
3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規模預測 41
3.5.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場規模分析及預測 41
3.5.2 中國虛擬物品(游戲)交易細分市場規模分析及預測 41
第4章 虛擬物品(游戲)交易產業鏈分析 42
4.1 產業鏈組成 42
4.2 產業鏈關鍵廠商價值分析 42
4.2.1 游戲開發商 42
4.2.2 游戲運營商 42
4.2.3 虛擬物品交易服務提供商 42
4.2.4 玩家 43
4.2.5 代練 43
第5章 虛擬物品(游戲)交易業務商業模式分析 45
5.1 C2B2C模式 45
5.1.1 業務模式 45
5.1.2 營銷模式 45
5.1.3 運營模式 46
5.2 B2C模式 47
5.2.1 業務模式 47
5.2.2 營銷模式 48
5.2.3 運營模式 50
5.3 C2C模式 50
5.3.1 業務模式 50
5.3.2 營銷模式 50
5.3.3 運營模式 53
5.4 大運營模式對比分析 57
第6章 虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究 59
6.1 虛擬物品(游戲)目標用戶群體定位 59
6.1.1 目標用戶基本用戶特征定位 59
6.1.2 目標用戶終端及通信特征定位 59
6.2 虛擬物品(游戲)目標用戶產品定位 60
6.2.1 目標用戶游戲類型偏好 60
6.2.2 目標用戶游戲載體偏好(網游、頁游、端游、手游) 61
6.2.3 目標用戶虛擬物品(游戲)偏好 61
6.3 虛擬物品(游戲)目標用戶渠道購買行為 62
6.3.1 平臺渠道購買行為 62
6.3.2 專業渠道購買行為 63
6.3.3 代理、批發渠道購買行為 63
6.3.4 個人渠道購買行為 64
6.4 虛擬物品(游戲)目標用戶付費價格 65
6.4.1 按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格 65
6.4.2 按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格 66
6.4.3 按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格 66
6.4.4 按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格 67
6.5 虛擬物品(游戲)目標用戶滿意度 68
6.5.1 游戲虛擬物品種類滿意度 68
6.5.2 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度 69
6.5.3 游戲虛擬物品體驗滿意度 69
6.5.4 游戲虛擬物品價格滿意度 70
6.5.5 游戲虛擬物品獲取渠道滿意度 71
第7章 典型虛擬物品(游戲)交易服務商案例研究 72
7.1 國外典型虛擬物品交易服務平臺 72
7.1.1 Ebay 72
7.1.2 IGE 76
7.1.3 itembay 78
7.1.4 Secondlife 78
7.1.5 其他 92
7.2 中國典型虛擬物品交易服務平臺 93
7.2.1 淘寶網 93
7.2.2 YX 93
7.2.3 魔游游 95
第8章 虛擬物品(游戲)交易市場發展趨勢分析 97
8.1 虛擬物品(游戲)交易產品發展趨勢 97
8.2 虛擬物品(游戲)交易應用發展趨勢 97
8.3 虛擬物品(游戲)交易終端發展趨勢 98
8.4 虛擬物品(游戲)交易渠道發展趨勢 99
8.5 虛擬物品(游戲)交易服務商發展趨勢 99
8.6 虛擬物品(游戲)商業模式發展趨勢 101
8.7 虛擬物品(游戲)投資機會分析 104
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