2024-2030年中國二次元文化市場評估與未來發展趨勢報告
http://www.xibaipo.cc 2024-02-04 11:55 中企顧問網
2024-2030年中國二次元文化市場評估與未來發展趨勢報告2024-2
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- 出版日期:2024-2
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- 2024-2030年中國二次元文化市場評估與未來發展趨勢報告,首先介紹了 二次元文化行業市場發展環境、 二次元文化整體運行態勢等,接著分析了 二次元文化行業市場運行的現狀,然后介紹了 二次元文化市場競爭格局。隨后,報告對 二次元文化做了重點企業經營狀況分析,最后分析了 二次元文化行業發展趨勢與投資預測。您若想對 二次元文化產業有個系統的了解或者想投資 二次元文化行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
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ACG即動畫(Anime)、漫畫(Comics)與游戲(Games)的英文首字母縮略字。該詞匯一般不翻譯為中文,需要時可能會被譯為“動漫游戲”、“二次元”或“動漫游”等。
該詞匯來自于華人地區的次文化,多指來自日本的動漫及電子游戲作品,包括傳統日式電子角色扮演游戲以及美少女游戲。并隨著“二次元”這一詞匯的延伸性,ACG這些詞所容納的東西正漸漸成為不再是單純指代日本產品的詞匯。
近年來國內二次元文化已經發展成為重要的細分圈層。
中企顧問網發布的《2024-2030年中國二次元文化市場評估與未來發展趨勢報告》共十一章。首先介紹了 二次元文化行業市場發展環境、 二次元文化整體運行態勢等,接著分析了 二次元文化行業市場運行的現狀,然后介紹了 二次元文化市場競爭格局。隨后,報告對 二次元文化做了重點企業經營狀況分析,最后分析了 二次元文化行業發展趨勢與投資預測。您若想對 二次元文化產業有個系統的了解或者想投資 二次元文化行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
第一章 二次元文化行業相關概述
第一節 服務的內涵與特征
一、服務的內涵
二、服務的特征
第二節 二次元文化行業相關概述
一、二次元文化行業的定義
二、二次元文化行業的分類
三、二次元文化行業的產業鏈結構
四、二次元文化行業在國民經濟中的地位
第二章 中國二次元文化行業發展環境
第一節 中國二次元文化行業經濟環境分析
一、宏觀經濟形勢分析
二、宏觀經濟環境對行業的影響分析
第二節 中國二次元文化行業社會環境分析
一、行業社會環境分析
二、社會發展對行業的影響分析
第三節 中國二次元文化行業消費環境分析
一、行業消費驅動分析
二、行業消費需求特點
三、行業消費群體分析
四、消費環境對行業的影響分析
第三章 中國二次元文化消費現狀分析
第一節 二次元文化產品的形態分析
第二節 二次元文化產品的消費行為分析
一、直接消費
二、間接消費
第三節 二次元消費現象產生原因分析
一、二次元文化的特性
1、二次元文化的幻想性
2、二次元文化的完美性
二、二次元文化的寄托效應
三、二次元文化產業的興起
四、二次元用戶的成長
第四章 中國二次元文化行業趨勢預測分析
第一節 2024-2030年中國二次元文化市場趨勢預測
一、2024-2030年二次元文化市場發展潛力
二、2024-2030年二次元文化市場趨勢預測展望
三、2024-2030年二次元文化細分行業趨勢預測分析
第二節 2024-2030年中國二次元文化市場發展趨勢預測
一、2024-2030年二次元文化行業發展趨勢
二、2024-2030年二次元文化市場規模預測
三、2024-2030年二次元文化行業應用趨勢預測
四、2024-2030年細分市場發展趨勢預測
第三節 2024-2030年中國二次元文化行業面臨的困境及對策
一、中國二次元文化行業面臨的困境及對策
1、中國二次元文化行業面臨困境
2、中國二次元文化行業對策探討
二、中國二次元文化企業發展困境及策略分析
1、中國二次元文化企業面臨的困境
2、中國二次元文化企業的對策探討
三、國內二次元文化企業的出路分析
第五章 中國二次元文化行業細分領域分析
第一節 二次元服飾
一、二次元服飾概述
二、二次元服飾發展趨勢
1、二次元消費者的需求
2、與二次元經濟發展的關系
3、與服飾行業發展的關系
第二節 二次元游戲
一、市場發展現狀概述
實際銷售收入自18Q2連續四個季度環比增長;2019年5月首月流水過億產品中二次元游戲的比重達到46.9%,玩法也更加豐富對市場有明顯的推動作用,新游中《明日方舟》《云夢四時歌》《妖精的尾巴:魔導少年》表現亮眼,有望繼續帶動二次元市場的整體表現;頭部游企持續加碼二次元游戲,例如網易將繼續挖掘陰陽師IP價值,布局了包括《陰陽師:妖怪屋》《陰陽師:百聞牌》等四款游戲,游族也將在19年推出二次元游戲《山海花鏡》。
二、行業市場應用規模
三、行業市場需求分析
第三節 虛擬歌姬市場
一、虛擬歌姬的誕生和發展情況
二、中國虛擬歌姬的現狀
三、虛擬歌姬進入廣告市場情況
第六章 二次元發展與國家經濟發展之間的關系
第一節 二次元發展對日本經濟發展的影響
一、二次元在日本發展情況分析
二、二次元對日本經濟發展的影響
第二節 二次元發展對中國經濟發展的影響
一、二次元在中國發展的情況
二、二次元在中國發展的建議
第七章 中國二次元文化行業企業分析
第一節 中國二次元文化行業企業的情況
一、中國二次元文化行業企業的發展情況
二、中國二次元文化行業企業的分類情況
第二節 中國二次元文化行業企業經營分析
一、B站
1、企業發展簡況分析
2、企業產品服務分析
3、企業發展現狀分析
4、企業競爭優勢分析
二、TapTap
1、企業發展簡況分析
2、企業產品服務分析
3、企業發展現狀分析
4、企業競爭優勢分析
三、半次元
1、企業發展簡況分析
2、企業產品服務分析
3、企業發展現狀分析
4、企業競爭優勢分析
五、盛大游戲
1、企業發展簡況分析
2、企業產品服務分析
3、企業發展現狀分析
4、企業競爭優勢分析
六、米哈游
1、企業發展簡況分析
2、企業產品服務分析
3、企業發展現狀分析
4、企業競爭優勢分析
第八章 互聯網對二次元文化行業的影響分析
第一節 互聯網對二次元文化行業的影響
一、智能服務設備發展情況分析
1、智能服務設備發展概況
2、主要服務APP應用情況
二、服務智能設備經營模式分析
1、智能硬件模式
2、服務APP模式
3、虛實結合模式
4、個性化資訊模式
三、智能設備對二次元文化行業的影響分析
1、智能設備對二次元文化行業的影響
2、服務智能設備的發展趨勢分析
第二節 互聯網背景下二次元文化行業發展趨勢分析
第九章 二次元文化行業在廣告營銷行業的影響分析
第一節 二次元廣告營銷的概況
一、二次元廣告營銷的概念
二、二次元廣告營銷的特點
第二節 二次元廣告營銷發展客觀背景分析
一、政治因素
二、社會因素
三、經濟因素
四、技術因素
第三節 二次元廣告營銷的模式分析
一、硬廣投入
二、軟廣植入
三、動漫代言
四、IP合作
五、破壁營銷
六、品牌自制
第十章 二次元文化企業市場營銷策略探討
第一節 服務營銷的特點
一、服務產品的無形性
二、服務的不可分離性
三、服務產品的可變性
四、服務產品的易失性
第二節 二次元文化企業的營銷策略
一、內部營銷與交互作用營銷
二、差別化管理
三、服務質量管理
四、平衡供求的策略
第三節 二次元文化企業提高服務質量的營銷策略
一、服務質量的主要影響因素模型
二、服務質量影響因素關系分析
三、二次元文化企業提高服務質量的營銷策略分析
第四節 二次元文化企業的品牌營銷
一、二次元文化企業品牌營銷中存在的問題
1、品牌營銷處于初級階段
2、缺乏品牌塑造意愿
3、服務品牌理念脫離實質
4、品牌營銷定位不具備持續價值
二、二次元文化企業品牌營銷策略分析
1、實行差異化的服務
2、樹立服務品牌營銷意識
3、提高顧客滿意度與忠誠度
4、打造高品質的企業服務文化
第十一章 研究結論及建議
第一節 研究結論
第二節 建議
一、行業投資策略建議
二、行業投資方向建議
三、行業投資方式建議
圖表目錄:
圖表:二次元文化行業服務特點
圖表:二次元文化產業鏈分析
圖表:二次元文化行業生命周期
圖表:二次元文化行業商業模式
圖表:中國二次元文化行業市場規模分析
圖表:中國二次元文化行業市場規模預測
圖表:二次元文化行業營銷策略建議
圖表:二次元行業服務特點
圖表:二次元產業鏈分析
圖表:二次元行業生命周期
圖表:二次元行業商業模式