2025-2031年中國電子競技行業前景展望與行業前景預測報告
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- 出版日期:2024-11
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- 2025-2031年中國電子競技行業前景展望與行業前景預測報告,報告中的資料和數據來源于對行業公開信息的分析、對業內資深人士和相關企業高管的深度訪談,以及共研分析師綜合以上內容作出的專業性判斷和評價。分析內容中運用共研自主建立的產業分析模型,并結合市場分析、行業分析和廠商分析,能夠反映當前市場現狀,趨勢和規律,是企業布局煤炭綜采設備后市場服務行業的重要決策參考依據。
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中企顧問網發布的《2025-2031年中國電子競技行業前景展望與行業前景預測報告》報告中的資料和數據來源于對行業公開信息的分析、對業內資深人士和相關企業高管的深度訪談,以及共研分析師綜合以上內容作出的專業性判斷和評價。分析內容中運用共研自主建立的產業分析模型,并結合市場分析、行業分析和廠商分析,能夠反映當前市場現狀,趨勢和規律,是企業布局煤炭綜采設備后市場服務行業的重要決策參考依據。
報告目錄:
第1章:中國電子競技行業發展綜述
1.1 電子競技行業的界定及概述
1.1.1 電子競技定義及特征
(1)電子競技的界定
(2)電子競技的特征
1.1.2 電子競技游戲概念對比
1.1.3 電子競技游戲類型
1.1.4 本報告的研究范圍界定說明
1.2 電子競技行業發展環境分析
1.2.1 行業政策環境分析
(1)電競行業標準匯總
(2)全國行業政策匯總
(3)地方行業政策匯總
(4)行業重點政策解讀
(5)政策環境對行業的影響分析
1.2.2 行業經濟環境分析
(1)國內生產總值發展情況
(2)工業增加值發展情況
(3)固定資產投資發展情況
(4)宏觀經濟發展展望
(5)經濟環境對行業的影響分析
1.2.3 行業社會環境分析
(1)居民可支配收入
(2)消費水平與結構
(3)互聯網普及率
(4)社會環境對行業的影響分析
1.2.4 行業技術環境分析
(1)電子競技專利申請
(2)電子競技專利公開
(3)電子競技熱門申請人
(4)電子競技熱門技術
(5)技術環境對行業的影響分析
1.3 電子競技行業發展機遇與痛點分析
1.3.1 電子競技行業機遇分析
1.3.2 電子競技行業痛點分析
1.4 電子競技行業產業鏈分析
1.4.1 電競產業鏈上游
1.4.2 電競產業鏈中游
(1)電競賽事主辦方
(2)電子競技俱樂部
(3)電競職業選手(主播)
1.4.3 電競產業鏈下游
(1)電競直播平臺
(2)電子競技媒體
第2章:全球及中國電子競技行業發展現狀
2.1 全球電子競技行業發展現狀
2.1.1 電子競技行業發展歷程分析
2.1.2 全球電子競技行業發展
(1)全球游戲行業市場規模
(2)全球電競賽事獎金總額
(3)全球電子競技觀眾人數
(4)全球電子競技行業市場規模
2.1.3 全球電子競技行業區域情況
2.1.4 全球電子競技行業市場結構
2.1.5 全球電子競技行業投資情況
2.1.6 全球電子競技行業趨勢分析
2.2 中國電子競技行業發展現狀
2.2.1 電子競技行業市場規模
(1)電競市場規模
(2)電競用戶規模
(3)電競賽事規模
2.2.2 電子競技行業社會認可度
2.2.3 電子競技產業集群
2.2.4 電子競技俱樂部
2.2.5 電子競技場館
2.3 中國電子競技行業競爭格局分析
2.3.1 電子競技企業競爭格局
2.3.2 電子競技區域競爭格局
(1)政策角度分析
(2)基建角度分析
(3)受眾角度分析
(4)人才角度分析
(5)五大城市群發展潛力
(6)區域綜合分析
2.3.3 電子競技行業波特五力競爭態勢分析
(1)現有企業的競爭
(2)潛在進入者威脅分析
(3)替代品威脅分析
(4)上游議價能力分析
(5)下游議價能力分析
(6)行業競爭狀況總結分析
2.4 中國電子競技行業投融資及兼并重組分析
2.4.1 中國電子競技投融資分析
2.4.2 中國電子競技兼并重組分析
第3章:中國移動電子競技行業發展現狀
3.1 移動電子競技行業發展背景
3.1.1 手機網民規模
3.1.2 移動游戲用戶規模
3.1.3 移動游戲市場規模
3.1.4 國產移動游戲流水排行
3.2 移動電子競技行業發展現狀
3.2.1 移動電子競技價值與作用
(1)移動電競產業價值與作用
(2)移動電競用戶價值與作用
3.2.2 移動電子競技發展階段
3.2.3 移動電子競技市場規模
3.2.4 移動電子競技競爭格局
(1)移動電競游戲種類競爭格局
(2)移動電競游戲企業競爭格局
3.3 移動電子競技發展痛點及解決方案
3.4 移動電子競技發展趨勢
第4章:中國電子競技行業用戶調研分析
4.1 電子競技行業用戶畫像分析
4.1.1 用戶群體畫像
(1)性別結構分布
(2)年齡結構分布
(3)區域結構分布
(4)學歷結構分布
(5)經濟水平分布
4.1.2 用戶行為畫像
(1)興趣愛好詞分布
(2)電競行為結構分析
(3)電競游戲類型偏好
4.2 移動電子競技用戶畫像分析
4.2.1 用戶群體畫像
(1)用戶屬性分布
(2)年齡結構分布
4.2.2 用戶行為畫像
(1)獲取渠道分析
(2)游戲決策因素分析
(3)游戲品質認知分析
(4)流水結構分布
4.3 電競直播觀看用戶畫像
4.3.1 用戶群體畫像
(1)年齡結構分布
(2)經濟水平分布
4.3.2 用戶行為畫像
(1)直播游戲類型偏好
(2)用戶粘性分布
(3)視頻形式偏好分布
(4)付費意愿結構
第5章:中國電子競技行業商業模式分析
5.1 電子競技行業主流商業模式類型
5.1.1 賽事運營模式
(1)模式特點
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.2 戰隊經濟模式
(1)模式特點
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.3 IP衍生模式
(1)模式特點
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.4 明星運作模式
(1)模式特點
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.2 游戲廠商商業模式分析
5.2.1 游戲廠商市場定位
5.2.2 游戲廠商成本分析
5.2.3 游戲廠商盈利模式
5.2.4 游戲廠商核心競爭力
5.3 電子競技俱樂部商業模式
5.3.1 電子競技俱樂部市場定位
5.3.2 電子競技俱樂部成本分析
5.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
5.3.4 電子競技俱樂部核心競爭力
5.4 電競直播平臺商業模式
5.4.1 電競直播平臺市場定位
5.4.2 電競直播平臺成本分析
5.4.3 電競直播平臺盈利模式
5.4.4 電競直播平臺的核心競爭力
第6章:電子競技行業細分市場分析
6.1 電子競技行業細分市場種類
6.2 電子競技游戲市場分析
6.2.1 電競游戲市場現狀
6.2.2 電競游戲市場競爭格局
6.2.3 電競游戲市場規模
6.2.4 電競游戲發展趨勢
6.3 電子競技直播市場分析
6.3.1 電競直播市場現狀
6.3.2 電競直播市場競爭格局
6.3.3 電競直播市場規模
6.3.4 電競直播發展趨勢
6.4 電子競技陪練市場分析
6.4.1 電競陪練市場現狀
6.4.2 電競陪練市場競爭格局
6.4.3 電競陪練市場規模
6.4.4 電競陪練發展趨勢
6.5 電子競技賽事市場分析
6.5.1 電競賽事市場現狀
6.5.2 電競賽事市場競爭格局
6.5.3 電競賽事市場規模
6.5.4 電競賽事發展趨勢
6.6 電子競技其他市場分析
6.6.1 電競教育市場分析
6.6.2 電競俱樂部市場分析
第7章:中國電子競技行業領先企業分析
7.1 中國電子競技行業領先企業經營概況
7.2 電競直播平臺企業經營分析
7.2.1 虎牙信息科技有限公司
(1)企業基礎信息
(2)企業經營情況
(3)企業業務分布
(4)企業電競直播業務
(5)企業經營優劣勢分析
(6)企業最新發展動向
7.2.2 斗魚網絡科技有限公司
(1)企業基礎信息
(2)企業經營情況
(3)企業業務分布
(4)企業電競直播業務
(5)企業經營優劣勢分析
(6)企業最新發展動向
7.3 電競游戲企業經營分析
7.3.1 騰訊控股有限公司
(1)企業基礎信息
(2)企業經營情況
(3)企業業務分布
(4)企業電競游戲業務
(5)企業發展優劣勢
(6)企業最新發展動態
7.3.2 網易股份有限公司
(1)企業基礎信息
(2)企業經營情況
(3)企業業務分布
(4)企業電競游戲業務
(5)企業發展優劣勢
(6)企業最新發展動態
7.3.3 巨人網絡集團股份有限公司
(1)企業基礎信息
(2)企業經營情況
(3)企業業務分布
(4)企業電競游戲業務
(5)企業發展優劣勢
(6)企業最新發展動態
7.3.4 三七互娛網絡科技集團股份有限公司
(1)企業基礎信息
(2)企業經營情況
(3)企業業務分布
(4)企業電競游戲業務
(5)企業發展優劣勢
(6)企業最新發展動態
7.4 電子競技賽事企業經營分析
7.4.1 英雄體育管理有限公司
(1)企業基礎信息
(2)企業經營情況
(3)企業業務分布
(4)企業電競賽事業務
(5)企業經營優劣勢分析
(6)企業最新發展動態
7.4.2 耀宇文化傳媒股份有限公司
(1)企業基礎信息
(2)企業經營情況
(3)企業業務分布
(4)企業電競賽事業務
(5)企業經營優劣勢分析
(6)企業最新發展動態
7.5 電子競技陪練企業經營分析
7.5.1 上海一談網絡科技有限公司
(1)企業基礎信息
(2)企業經營情況
(3)企業業務分布
(4)企業電競陪練業務
(5)企業經營優劣勢分析
(6)企業最新發展動態
7.5.2 安徽省刀鋒網絡科技有限公司
(1)企業基礎信息
(2)企業經營情況
(3)企業業務分布
(4)企業電競陪練業務
(5)企業經營優劣勢分析
(6)企業最新發展動態
第8章:電子競技行業前景預測與投資建議
8.1 電子競技行業發展趨勢與前景預測
8.1.1 行業發展因素分析
8.1.2 行業發展趨勢預測
8.1.3 電子競技行業發展前景預測
8.2 電子競技行業投資機會與熱點分析
8.2.1 行業進入壁壘分析
8.2.2 行業投資風險預警
8.2.3 行業投資價值與機會分析
8.2.4 行業投資熱點分析
(1)各地迎來電競之都熱潮
(2)電競教育逐漸興起
(3)電競+旅游
(4)電競+消費
8.3 電子競技行業發展戰略與規劃分析
8.3.1 電子競技行業發展戰略研究分析
(1)全球化戰略
(2)年輕化戰略
(3)多元化戰略
(4)精品化戰略
(5)多板塊聯動戰略
8.3.2 對我國電子競技企業的戰略思考
8.3.3 中國電子競技行業發展建議分析
(1)明確電子競技和電子競技產業的性質和發展模式
(2)提供資金支持,放寬市場準入
(3)發展電子競技周邊產業,建立多元化盈利模式
(4)以市場手段解決電競行業負面問題
(5)依托技術和人才,加強產品自主研發
圖表目錄
圖表1:電子競技特征
圖表2:電子競技游戲概念對比
圖表3:狹義電子競技游戲類型
圖表4:本報告電競行業研究范圍界定
圖表5:電子競技現行標準匯總
圖表6:2020-2024年全國電子競技行業相關政策匯總
圖表7:2020-2024年我國各地電子競技行業發展規劃
圖表8:《“十四五”文化產業發展規劃》中電競相關內容
圖表9:《關于推進“電競+”產業發展的實施意見》三大特點
圖表10:2020-2024年中國GDP增長走勢圖(單位:萬億元,%)
圖表11:2020-2024年中國工業增加值及增速(單位:萬億元,%)
圖表12:2020-2024年中國全社會固定資產投資額及增速(單位:萬億元,%)
圖表13:2024年中國主要經濟指標增長及預測(單位:%)
圖表14:2020-2024年中國城鎮居民家庭人均可支配收入和農村居民家庭人均純收入變動圖(單位:元,%)
圖表15:2020-2024年上半年中國居民人均消費支出額(單位:元)
圖表16:2020-2024年居民人均教育文化娛樂消費支出及占比(單位:元,%)
圖表17:2020-2024年中國網民規模與互聯網普及率(單位:億人,%)
圖表18:2024年中國網絡用戶與電競相關的應用使用率(單位:萬人,%)
圖表19:2020-2024年中國電子競技行業專利申請量(單位:個)
圖表20:2020-2024年中國電子競技相關專利公開情況(單位:個)
圖表21:中國電子競技專利熱門申請人TOP10(單位:個,%)
圖表22:2024年中國電子競技IPC分類排名
圖表23:2020-2024年中國電子競技技術申請趨勢(單位:個)
圖表24:電子競技行業機遇分析
圖表25:電子競技行業痛點分析
圖表26:電子競技行業產業鏈
圖表27:電子競技行業全景圖譜
圖表28:第一方賽事與第三方賽事區別
圖表29:電子競技行業發展歷程
圖表30:2020-2024年全球游戲行業收入規模(單位:億美元,%)