2020-2026年中國網絡游戲市場評估與市場運營趨勢報告
http://www.xibaipo.cc 2020-05-22 10:38 中企顧問網
2020-2026年中國網絡游戲市場評估與市場運營趨勢報告2020-5
2017 年中國游戲市場實際收入 2036.1 億元,突破 2000億元大關,同比增長 23%,相較于 2015、 2016 年, 增長率有小幅回升。 2017 年中國游戲用戶規模 5.83 億人,同比增長 3.1%。自 2014 年開始,游戲用戶增長率保持在 3%-5%左右,用戶規模增速趨緩。
2019年中國游戲細分市場占比
中國網頁游戲市場實際銷售規模及增速
中企顧問網發布的《2020-2026年中國網絡游戲市場評估與市場運營趨勢報告》共八章。首先介紹了中國網絡游戲行業市場發展環境、網絡游戲整體運行態勢等,接著分析了中國網絡游戲行業市場運行的現狀,然后介紹了網絡游戲市場競爭格局。隨后,報告對網絡游戲做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國網絡游戲行業發展趨勢與投資預測。您若想對網絡游戲產業有個系統的了解或者想投資中國網絡游戲行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
1.1網絡游戲定義與分類19
1.1.1網絡游戲行業定義19
1.1.2網絡游戲行業分類19
1.2網絡游戲行業產業鏈分析21
1.2.1網絡游戲產業鏈結構21
1.2.2網絡游戲產業鏈組成22
(1)游戲開發商22
(2)游戲運營商22
(3)游戲銷售商22
(4)游戲用戶23
(5)輔鏈組成23
1.2.3網絡游戲產業鏈分析23
(1)輻射包容能力23
(2)產業鏈各環節的關系23
1.3網絡游戲行業發展環境25
1.3.1行業宏觀環境分析25
(1)行業政策環境25
(2)行業經濟環境26
(3)行業社會環境29
(4)行業技術環境31
1.3.2行業競爭環境分析33
(1)現有企業的競爭33
(2)潛在進入者威脅33
(3)供應商議價能力34
(4)下游客戶議價能力35
(5)替代品威脅35
(6)競爭情況總結36
行業發展篇37
第2章:網絡游戲行業發展分析38
2.1中國網絡游戲行業發展現狀分析38
2.1.1網絡游戲行業發展階段38
2.1.2網絡游戲行業市場規模38
(1)網游行業營收規模38
(2)網游行業用戶規模39
2.1.3網絡游戲行業供應情況40
(1)網游行業企業數量40
(2)網游產品推出數量40
(3)國產網游數量規模40
2.1.4網絡游戲行業出口情況41
(1)網游行業出口規模41
(2)網游行業出口模式42
(3)網游行業出口格局43
2.1.5網絡游戲輻射帶動效應43
2.2客戶端網游發展現狀分析44
2.2.1客戶端網游市場規模44
(1)行業總體市場規模44
(2)MMOrpg網游市場規模44
(3)休閑類網游市場規模45
2.2.2客戶端網游研發情況46
(1)網游研發公司規模46
(2)網游研發從業人數46
(3)網游推出與運營數量46
2.2.3客戶端網游盈利情況46
2.2.4客戶端網游用戶行為47
2.2.5客戶端網游市場集中度51
2.2.6客戶端網游微端化趨勢51
(1)微端技術的優勢52
(2)傳統端游踏上微端時代52
(3)微端網游面臨的挑戰52
(4)微端網游發展前景預測53
2.3網頁游戲行業發展現狀分析53
2.3.1網頁游戲行業發展概況53
2.3.2網頁游戲行業發展規模54
(1)網頁游戲推出數量規模54
(2)網頁游戲行業市場規模54
(3)網頁游戲行業用戶規模54
2.3.3網頁游戲用戶行為分析55
(1)用戶普及度55
(2)接觸時間56
(3)游戲內容建設57
(4)熱衷度58
(5)信賴度60
(6)推廣認可度61
(7)用戶付費率63
(8)自身優勢及劣勢64
(9)網頁游戲前景66
2.3.4網頁游戲生命周期分析66
2.3.5網頁游戲行業盈利狀況67
2.3.6網頁游戲行業競爭分析67
(1)網頁游戲行業市場格局67
(2)網頁游戲行業競爭特點68
(3)網頁游戲行業洗牌開始68
2.4移動游戲行業發展現狀分析69
2.4.1移動游戲行業界定69
2.4.2移動游戲產業鏈分析69
(1)移動終端設備制造商69
(2)移動游戲開發與發行商69
(3)移動游戲獨立運營商70
(4)移動游戲平臺運營商71
(5)移動游戲分發渠道商71
2.4.3移動游戲市場規模72
(1)移動游戲企業數量72
(2)移動游戲推出數量72
(3)移動游戲用戶數量72
(4)移動游戲收入規模72
2.4.4移動游戲細分市場73
(1)移動單機游戲市場73
(2)移動網絡游戲市場73
2.4.5移動游戲用戶行為74
(1)移動游戲用戶基本屬性74
(2)移動游戲用戶參與移動游戲情況80
(3)移動單機游戲用戶行為85
(4)移動網絡游戲用戶行為94
2.5移動游戲行業發展前景分析105
2.5.12020-2026年網游行業預測105
(1)網游行業前景預測105
(2)端游行業前景預測105
(3)頁游行業前景預測106
(4)移動游戲行業前景預測106
2.5.22020-2026年網游出口預測107
(1)網游海外市場特征107
(2)網游出口驅動因素108
(3)網游出口阻礙因素109
(4)網游出口前景預測109
商業模式篇111
第3章:網絡游戲行業商業模式分析112
3.1商業模式創新推動網絡游戲發展112
3.1.1商業模式概念及內涵112
3.1.2網游商業模式核心要素113
(1)盈利模式113
(2)運營模式115
(3)營銷模式115
3.2國外網絡游戲模式分析116
3.2.1美國網絡游戲模式116
3.2.2日本網絡游戲模式117
3.2.3韓國網絡游戲模式118
3.3中國網游商業模式創新119
3.3.1網游商業模式探索與變革119
3.3.2網游行業當前需解決的問題120
(1)同質化120
(2)付費模式120
(3)新用戶發掘121
(4)營銷手段創新121
3.3.3商業模式創新是下一步關鍵121
3.4網絡游戲商業模式變革趨勢122
3.4.1商業模式創新的成功因素122
(1)網絡游戲的內容是基礎122
(2)網絡游戲運營技術是關鍵122
3.4.2影響商業模式創新的主要方面122
(1)外部因素分析122
(2)內部因素分析124
3.4.3商業模式創新的主要方向124
(1)網絡游戲研發制作水平不斷提高124
(2)網絡游戲技術可控性提高125
(3)商業利益與社會責任保持平衡125
第4章:客戶端網游行業商業模式創新與案例分析125
4.1客戶端網游行業發展模式分析125
4.1.1代理運營模式125
(1)代理運營模式特點125
(2)代理運營模式代表企業126
(3)代理運營模式的優劣勢126
(4)代理運營模式的核心要素127
1)渠道體系127
2)服務體系127
4.1.2自主產權模式127
(1)自主產權模式特征128
(2)自主產權模式代表企業128
(3)自主產權模式的優劣勢129
(4)自主產權模式的核心要素130
4.1.3自主&代理模式130
(1)自主&代理模式特點130
(2)自主&代理模式代表企業130
(3)自主&代理模式的優劣勢131
(4)自主&代理模式的核心要素131
4.1.4綜合門戶模式131
(1)綜合門戶模式特點132
(2)綜合門戶模式代表企業132
(3)綜合門戶模式的優劣勢132
(4)綜合門戶模式的核心要素133
4.2客戶端網游行業運營模式分析133
4.2.1客戶端網游聯合運營分析133
(1)聯合運營模式的產生133
(2)聯合運營方式及案例134
1)“強強聯合型”134
2)“優勢互補型”135
3)“業務拓展型”137
(3)聯合運營模式趨勢137
1)騰訊模式138
2)盛大模式138
3)未來趨勢139
(4)聯合運營關鍵因素139
(5)聯合運營風險防范140
4.2.2客戶端網游異業合作分析142
(1)異業合作模式的內涵142
(2)異業合作模式的類型142
1)“推廣宣傳型”142
2)“營銷渠道型”142
3)“價值再開發型”143
(3)異業合作方式與項目144
1)網游異業合作的對象144
2)網游與食品業合作145
3)網游與服裝業合作146
4)網游與汽車業合作147
5)網游與電子產品合作147
6)網游與信用卡合作148
7)網游與旅游業合作148
8)網游與游戲外設合作149
(4)主要廠商異業合作情況149
1)盛大的異業合作149
2)久游的異業合作150
3)九城的異業合作150
4)完美時空的異業合作151
(5)異業合作模式的效用151
(6)異業合作模式前景展望152
(7)異業合作經典案例分析153
1)“看魔獸喝可樂”及其營銷宣傳153
2)合作推廣后的收益情況154
4.3客戶端網游盈利模式變遷與方向156
4.3.1傳統盈利模式面臨挑戰156
(1)第.一代:收費模式156
1)主要收費方式156
2)收費模式代表游戲156
3)收費模式存在的弊端156
(2)第二代:免費模式157
1)免費模式特點157
2)免費模式代表游戲157
3)免費模式存在的弊端157
4.3.2新型盈利模式探索與創新157
(1)內置廣告模式(IGA)158
1)網絡游戲的媒介特性158
2)IGA運作形式與案例158
3)IGA模式運作效果分析159
4)IGA模式發展中的阻礙159
(2)雙向收費模式159
1)雙向收費模式特點159
2)雙向收費模式運作情況159
3)雙向收費模式運作效果160
4)雙向收費模式發展中的障礙160
(3)道具交易收費模式160
1)道具交易收費模式特點160
2)道具交易收費模式運作情況160
3)道具交易收費模式運作效果161
4)道具交易收費模式發展中的障礙161
(4)信用卡機制162
1)信用卡機制特點162
2)信用卡機制運作情況162
3)信用卡機制運作效果162
4)信用卡機制面臨的風險162
(5)周邊產品盈利模式163
1)周邊產品模式特點163
2)周邊產品模式運作情況163
3)周邊產品模式發展前景164
4)周邊產品模式面臨的風險165
(6)其它創新盈利模式分析166
1)CD-KEY收費166
2)地圖區域收費166
3)客戶端收費166
4)角色創建收費166
5)人物死亡收費167
4.3.3客戶端網游盈利模式趨勢167
(1)網游增值服務業盈利模式分析167
1)從政策角度分析167
2)從用戶需求角度分析167
(2)盈利模式發展趨勢分析172
1)盈利模式多元化細分172
2)多種盈利模式并存發展172
3)媒體化與IGA進一步發展173
4)休閑游戲實行社區化收費173
(3)未來可發展的盈利模式173
1)合作分成173
2)以租代賣174
3)玩家互助模式174
4)技術平臺代理174
4.4客戶端網游營銷模式與策略174
4.4.1客戶端網游營銷渠道格局174
(1)行業主要營銷渠道175
(2)渠道格局變化趨勢175
4.4.2客戶端網游典型營銷策略175
(1)客戶端網游營銷模式175
1)行業傳統營銷模式175
2)行業創新營銷模式177
(2)客戶端網游整合營銷178
1)網絡游戲營銷困境178
2)整合營銷特點分析178
3)整合營銷案例分析178
4)整合營銷模型構建179
(3)客戶端網游營銷創新策略181
1)根據玩家需求打造服務181
2)結合生命周期推廣183
3)游戲銷售渠道策略185
4)游戲活動營銷策略186
5)游戲潛在價值發掘策略187
4.5客戶端網游幾大成功案例解析187
4.5.1《征途》187
(1)游戲特色分析187
(2)游戲運營業績187
(3)游戲目標群體188
(4)游戲盈利模式188
(5)游戲運營模式188
(6)游戲營銷模式188
4.5.2《傳奇》191
(1)游戲特色分析191
(2)游戲運營業績191
(3)游戲目標群體191
(4)游戲盈利模式191
(5)游戲運營模式192
(6)游戲營銷模式192
4.5.3《夢幻西游》192
(1)游戲特色分析192
(2)游戲運營業績192
(3)游戲目標群體193
(4)游戲盈利模式193
(5)游戲運營模式193
(6)游戲營銷模式193
4.5.4《魔獸世界》194
(1)游戲特色分析194
(2)游戲運營業績194
(3)游戲目標群體194
(4)游戲盈利模式194
(5)游戲運營模式195
(6)游戲營銷模式195
4.5.5《穿越火線》195
(1)游戲特色分析195
(2)游戲運營業績195
(3)游戲目標群體195
(4)游戲盈利模式196
(5)游戲運營模式196
(6)游戲營銷模式196
4.5.6《泡泡堂》196
(1)游戲特色分析196
(2)游戲運營業績197
(3)游戲目標群體197
(4)游戲盈利模式197
(5)游戲運營模式198
(6)游戲營銷模式198
第5章:網頁游戲行業商業模式創新與案例分析199
5.1網頁游戲行業運營模式分析199
5.1.1網頁游戲運營模式概述199
5.1.2網頁游戲聯運模式分析200
(1)網頁游戲聯合運營特征200
(2)網頁游戲聯合運營現狀200
1)與SNS網站聯合運營200
2)與門戶網站聯合運營201
3)與傳統網游企業聯合運營201
(3)網頁游戲聯合運營關鍵202
(4)網頁游戲聯合運營風險203
(5)網頁游戲聯合運營趨勢204
5.1.3網頁游戲獨代模式分析204
(1)網頁游戲獨代介紹204
(2)網頁游戲獨代經營效益204
1)齊游網頁游獨代204
2)趣游頁游獨代204
3)新浪網頁游獨代205
4)騰訊頁游獨代205
5)37wan頁游獨代205
(3)網頁游戲獨代運營趨勢205
5.1.4網頁游戲自產自營模式205
(1)網頁游戲自產自營優勢206
(2)網頁游戲資產自營風險206
(3)網頁游戲自產自營現狀206
1)游族206
2)動網206
3)第七大道206
(4)網頁游戲自產自營趨勢207
5.2網頁游戲行業盈利模式及前景207
5.2.1網頁游戲行業盈利模式207
(1)點卡(VIP月卡)銷售207
(2)道具及增值服務209
(3)內置廣告209
(4)異業合作210
5.2.2網頁游戲產業鏈盈利路徑210
(1)網頁游戲平臺環節211
(2)網頁游戲支付系統212
(3)網頁游戲廣告環節212
(4)網頁游戲終端環節213
5.2.3網頁游戲盈利存在的問題213
(1)盈利模式單一213
(2)同質化競爭激烈213
(3)風險投資乏力214
5.2.4網頁游戲行業盈利對策214
(1)模式創新勢在必行214
(2)多種模式相互整合214
(3)增強產業鏈的延伸215
5.2.5網頁游戲行業盈利前景217
(1)免費模式市場穩定217
(2)內置廣告有待開發217
(3)社區化運營前景看好217
(4)手機終端“藍海”空間217
5.3網頁游戲行業營銷模式分析218
5.3.1網頁游戲廠商渠道爭奪218
5.3.2網頁游戲主要營銷手段218
(1)CPS:按照用戶消費情況分成218
(2)CPT(包括垂直門戶)218
(3)CPC:點擊付費218
(4)CPM:彈窗219
(5)SEM:搜索引擎廣告219
(6)其它新型營銷手段219
5.3.3網頁游戲營銷主要問題219
5.3.4《七雄爭霸》營銷創新案例220
5.3.5網頁游戲行業營銷建議222
(1)充分重視開測前的預熱222
(2)充分重視開測時的炒作222
(3)選擇有實力的網絡廣告聯盟222
(4)爭取知名媒介的聯運渠道合作223
(5)游戲活動炒作,人推人模式223
(6)保持網頁游戲更新頻率224
5.4網頁游戲幾大成功案例解析224
5.4.1“開心農場”成功解析224
(1)游戲主要特色224
(2)游戲運營業績224
(3)游戲目標群體224
(4)游戲運營模式224
(5)游戲盈利模式225
(6)游戲營銷模式225
5.4.2“摩爾莊園”成功解析225
(1)游戲主要特色225
(2)游戲運營業績226
(3)游戲目標群體226
(4)游戲運營模式226
(5)游戲盈利模式227
(6)游戲營銷模式227
5.4.3“熱血三國”成功解析227
(1)游戲主要特色227
(2)游戲運營業績227
(3)游戲目標群體228
(4)游戲運營模式228
(5)游戲盈利模式228
(6)游戲營銷模式228
5.4.4“商業大亨”成功解析228
(1)游戲主要特色228
(2)游戲運營業績229
(3)游戲目標群體229
(4)游戲運營模式229
(5)游戲盈利模式229
(6)游戲營銷模式229
第6章:移動游戲行業商業模式創新與案例分析231
6.1移動游戲運營模式分析231
6.1.1移動游戲聯合運營模式231
(1)移動游戲聯合運營現狀分析231
(2)移動游戲聯合運營存在問題231
(3)聯合運營模式的突破232
6.1.2移動游戲獨立運營分析232
(1)獨立運營條件與要求232
(2)獨立運營現狀與廠商232
(3)獨立運營未來趨勢234
6.2移動游戲盈利模式與創新234
6.2.1移動游戲盈利模式變革234
(1)下載收費235
(2)購買游戲時間(點卡)235
(3)套餐收費235
(4)游戲內付費235
(5)道具收費236
(6)內置廣告236
(7)周邊產品236
6.2.2移動游戲支付模式發展236
(1)電信運營商短信計費236
(2)充值卡類支付237
(3)第三方支付237
(4)銀聯支付237
6.2.3移動游戲盈利模式創新237
6.3移動游戲營銷模式與策略238
6.3.1移動游戲業務渠道變革238
(1)移動游戲業務主要渠道238
1)終端內置渠道238
2)運營商渠道238
3)WAP/WEB推廣238
4)應用商店推廣238
5)平面媒體238
(2)移動游戲業務渠道變革239
6.3.2移動游戲精細化營銷策略239
(1)精細化營銷創新策略239
(2)產業合作創新策略240
1)游戲產業良性生態圈模型241
2)產業合作創新策略建議242
(3)客戶研究創新策略243
1)新型客戶消費模型243
2)銷售平臺立體化整合建議244
3)產品服務定制化設計建議245
(4)產品整合創新策略246
(5)營銷手段創新策略247
1)立體化整合營銷模式247
2)立體化整合營銷創新建議247
(6)渠道拓展創新策略248
1)社會化渠道整合模式248
2)渠道拓展創新建議248
6.4移動游戲幾大成功案例解析249
6.4.1《憤怒的小鳥》249
(1)價值主張249
(2)目標群體249
(3)分銷渠道249
(4)客戶關系250
(5)資源配置250
(6)成本結構250
(7)盈利模式250
6.4.2《植物大戰僵尸》250
(1)價值主張251
(2)目標群體251
(3)分銷渠道251
(4)客戶關系251
(5)資源配置251
(6)成本結構251
(7)盈利模式251
6.4.3《捕魚達人》252
(1)價值主張252
(2)目標群體252
(3)分銷渠道252
(4)客戶關系252
(5)資源配置252
(6)成本結構253
(7)盈利模式253
6.4.4《水果忍者》253
(1)價值主張253
(2)目標群體253
(3)分銷渠道254
(4)客戶關系254
(5)資源配置254
(6)成本結構254
(7)盈利模式254
第7章:網絡游戲領先企業運營模式分析與借鑒255
7.1客戶端網絡游戲領先企業運營模式分析255
7.1.1騰訊控股有限公司255
(1)公司發展歷程255
(2)公司產品與服務256
1)即使通信平臺256
2)媒體平臺256
3)互聯網增值服務256
4)網絡游戲256
(3)公司發展戰略演進257
(4)公司盈利模式創新257
(5)公司產品推廣模式258
(6)公司人力資源戰略258
(7)公司經營情況分析259
1)主要經濟指標259
2)盈利能力分析259
3)運營能力分析260
4)償債能力分析260
5)發展能力分析261
(8)公司經營優劣勢分析261
(9)公司并購整合情況262
(10)公司資本運作情況262
(11)公司最新發展動向262
7.1.2上海盛大網絡發展有限公司263
(1)公司發展歷程263
(2)公司產品與服務264
(3)公司發展戰略演進265
(4)公司盈利模式創新265
(5)公司經營情況分析266
1)利潤分析266
2)資產負債分析266
3)現金流量分析267
4)主要指標分析267
(6)公司經營優劣勢分析268
(7)公司并購整合情況268
(8)公司資本運作情況269
(9)公司最新發展動向269
7.1.3廣州網易計算機系統有限公司269
(1)公司發展歷程269
(2)公司產品與服務270
(3)公司發展戰略演進271
(4)公司盈利模式創新271
(5)公司產品推廣模式272
(6)公司經營情況分析272
1)利潤分析272
2)資產負債分析272
3)現金流量分析273
4)主要指標分析273
(7)公司經營優劣勢分析274
(8)公司并購整合情況274
(9)公司資本運作情況275
(10)公司最新發展動向275
7.2網頁游戲領先企業運營模式分析304
7.2.1趣游(北京)科技有限公司304
(1)公司發展歷程305
(2)公司產品與服務305
(3)公司發展戰略演進307
(4)公司盈利模式創新308
(5)公司產品推廣模式308
(6)公司人力資源戰略308
(7)公司經營情況分析308
(8)公司經營優劣勢分析310
(9)公司最新發展動向310
7.2.2北京萬維天空科技有限公司310
(1)公司發展歷程310
(2)公司產品與服務311
(3)公司經營情況分析311
(4)公司經營優劣勢分析312
7.3移動游戲領先企業運營模式分析327
7.3.1北京空中信使信息技術有限公司327
(1)公司發展歷程327
(2)公司產品與服務328
(3)公司發展戰略分析328
(4)公司盈利模式分析328
(5)公司經營情況分析329
1)利潤分析329
2)資產負債分析330
3)現金流量分析330
4)主要指標分析330
(6)公司經營優劣勢分析332
(7)公司并購整合情況332
(8)公司資本運作情況332
(9)公司最新發展動向332
7.3.2杭州斯凱網絡科技有限公司333
(1)公司發展歷程333
(2)公司產品與服務334
(3)公司發展戰略分析334
(4)公司盈利模式分析334
(5)公司推廣模式分析334
(6)公司經營情況分析335
1)利潤分析335
2)資產負債分析335
3)現金流量分析336
4)主要指標分析336
(7)公司經營優劣勢分析337
(8)公司并購整合情況337
(9)公司資本運作情況337
(10)公司最新發展動向338
投資機會篇372
第8章:網絡游戲商業模式變革趨勢與投資機會分析373()
8.1網絡游戲行業發展趨勢分析373
8.1.1網絡游戲大行業發展趨勢373
(1)跨平臺發展373
(2)產業鏈融合明顯373
(3)游戲種類日趨多元373
(4)跨領域競爭與合作374
(5)“微創新”成重要推動模式374
(6)健康、綠色游戲是未來方向374
8.1.2網絡游戲細分市場發展趨勢374
(1)客戶端游戲發展趨勢374
(2)網頁游戲發展趨勢375
(3)移動游戲發展趨勢377
8.2網絡游戲行業發展機會與挑戰分析378
8.2.1網絡游戲行業有利與不利因素分析378
(1)行業有利因素分析378
(2)行業不利因素分析378
8.2.2網絡游戲行業機會與挑戰分析379
(1)行業機會分析379
(2)行業挑戰分析380
8.3網絡游戲行業投資機會與風險381
8.3.1網絡游戲行業投資價值分析381
8.3.22019年行業投資情況381
(1)網游行業投資規模381
(2)網游行業投資特點382
(3)網游行業投資熱點382
8.3.3未來幾年網游行業投資預測383
(1)外圍企業進入網游市場383
(2)“國家隊”進入網游市場383
8.3.4網絡游戲行業投資機會分析383
(1)中小規模網絡游戲開發商384
(2)綜合或垂直網絡游戲運營平臺商384
(3)虛擬貨幣交易平臺商384
(4)與網絡游戲相關的行業服務提供商384
8.3.5網絡游戲行業投資風險提示384
(1)政策風險384
(2)行業風險385
8.3.6網絡游戲行業投資建議385
(1)投資時機的選擇385
(2)投資方式及領域385
(3)需要注意的問題386()
圖表目錄:
圖表1:網絡游戲分類19
圖表2:網絡游戲分類(按游戲方式分)20
圖表3:網絡游戲研發運營方式20
圖表4:端游、頁游與移動游戲游研發運營方式比較21
圖表5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較21
圖表6:中國網絡游戲產業鏈圖21
圖表7:網絡游戲政策法規分類25
圖表8:網絡游戲監管政策26
圖表9:2010-2019年中國國內生產總值分季度同比增長速度(單位:%)27
圖表10:2006-2019年城鎮居民可支配收入(單位:元)27
圖表11:2006-2019年農村居民人均純收入(單位:元)29
圖表12:2008-2019年我國網民規模與互聯網普及率(單位:萬人,%)29
圖表13:2008-2019年我國手機網民規模及占網民比例30
圖表14:2009-2019年使用各類終端上網的網民規模變化趨勢31
圖表15:客戶端網絡游戲研發從業人數(單位:萬人,%)32
圖表16:網游行業現有企業的競爭分析33
圖表17:網游行業潛在進入者威脅分析33
圖表18:網游開發商議價能力分析34
圖表19:網游行業玩家議價能力分析35
圖表20:網游行業替代品威脅分析36
圖表21:網游行業五力分析結論36
圖表22:中國網絡游戲發展階段38
圖表23:2003-2019年中國網絡游戲市場規模增長趨勢(單位:億元,%)39
圖表24:2010-2019年我國網絡游戲用戶規模(單位:億人)39
圖表25:2010-2019年我國國產自主研發游戲數量(單位:款)41
圖表26:2006-2019年中國網絡游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%)42
圖表27:2019年中國與韓國網絡游戲出口規模比較分析(單位:億元,%)42
圖表28:中國網游廠商出口業務市場份額43
圖表29:2019年網絡游戲對相關產業的貢獻(單位:億元)44
圖表30:2020-2026年我國端游行業銷售收入增長趨勢及預測(單位:億元)44