2020-2026年中國網絡游戲市場評估與戰略咨詢報告
http://www.xibaipo.cc 2020-08-03 11:01 中企顧問網
2020-2026年中國網絡游戲市場評估與戰略咨詢報告2020-8
2018 年二季度中國手游市場單季度實際銷售收入達 320.1 億元,同比增長 11.8%(去年同期為 44.3%),增速趨緩。 上市公司方面, 網絡游戲板塊 2018 年上半年實現收入 341.3億元,同比增長 16.6%;凈利潤 75.2 億元,同比增長 6.0%。不同公司的游戲收入增速出現分化,三七互娛上半年國內手游業務流水逆勢取得 55.3%的高增長,完美世界雖然游戲業務收入下滑 13.4%, 但是三季度新游流水靚麗、增長強勁,且后續產品線充沛; 而游族網絡、愷英網絡、昆侖萬維游戲收入均出現不同程度的下滑。行業的優勝劣汰與加速分化促使份額向龍頭進一步集中版號管控和行業精品化發展有助流量運營進入良性階段。 近年以來,買量運營方式被眾多游戲廠商普遍應用,導致 2017 年以來買量成本逐漸高升,但是今年二季度以來,隨著版號管控,簡單粗暴的洗流量方法已經不再適用當前市場,蹭 IP、換皮等游戲品類日漸式微,游戲精品化趨勢顯著。從買量游戲平均獲客成本來看, 5 月已經出現環比下降,而三七互娛 1H18 的買量成本比例也相對穩定。提升精細化長線運營能力是“買量”的關鍵,這對“買量”廠商的運營能力提出了要求。當前階段來看,由于版號審批暫停和近期游戲總量調控政策的出臺,游戲行業處于情緒低谷;但是中長期有望淘汰中小長尾產能,促進行業集中化, 具備優質研發能力的 A 股龍頭上市公司如完美世界、三七互娛有望受益。投資者可密切關注政策邊際改善的進程,把握長期龍頭格局改善帶來的投資機會,同時建議關注游戲出海市場的相關機會。
2018 年買量游戲平均獲客成本逐漸上升
隨著硬件技術的提升,以及用戶游戲習慣的轉變,網絡游戲內部結構有較大分化:移動游戲以全年約1122.1億元的營業收入領先,同比增長38.5%,占網絡游戲的市場份額達55.8%;客戶端游戲營業收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網絡游戲市場比重為34.6%;網頁游戲營業收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網絡游戲市場總份額的9.6%。
2017年,自研網絡游戲收入穩健提升,約為1420.7億元,同比增長約14.5%。家用游戲機市場仍處于成長期,用戶付費習慣逐漸養成,全年實現營業收入約為38.8億元,同比增長15.1%;游戲游藝行業進入高速發展階段,游戲游藝機銷售收入約為135.8 億元,同比增長24.7%。
2017年,VR游戲技術進一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設備積極引進VR玩法。但VR市場仍有較大波動,高端VR設備提高了消費門檻。2017年,VR游戲及設備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%。
2017年中國游戲行業營業收規模占比
中企顧問網發布的《2020-2026年中國網絡游戲市場評估與戰略咨詢報告》共十三章。首先介紹了中國網絡游戲行業市場發展環境、網絡游戲整體運行態勢等,接著分析了中國網絡游戲行業市場運行的現狀,然后介紹了網絡游戲市場競爭格局。隨后,報告對網絡游戲做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國網絡游戲行業發展趨勢與投資預測。您若想對網絡游戲產業有個系統的了解或者想投資中國網絡游戲行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
1.1 網絡游戲
1.1.1 網絡游戲定義
1.1.2 網絡游戲與單機游戲
1.1.3 網絡游戲產業鏈
1.2 網絡游戲的分類
1.2.1 主流網絡游戲
1.2.2 按存在形式分類
1.2.3 按地圖和人物維度分類
1.3 網絡游戲行業
1.3.1 網絡游戲行業主管部門
1.3.2 行業主要法律法規及政策
第二章 2016-2018年中國網絡游戲發展環境分析
2.1 中國網絡游戲發展的經濟環境
2.1.1 中國gdp增長分析
2.1.2 居民收入與消費分析
2.1.3 2018年宏觀經濟運行分析
2.1.4 網絡游戲的社會經濟作用分析
2.2 中國網絡游戲發展的互聯網及通信環境
2.2.1 2018年中國互聯網基礎資源現狀概述
2.2.2 網游對IDC行業的技術推動作用分析
2.2.3 2018年中國手機用戶規模全球第.一
2.2.4 移動通信與傳統互聯網的融合趨勢
2.2.5 網絡融合的促進作用分析
2.3 中國網絡游戲發展的政策環境
2.3.1 信息產業科技發展“十三五”規劃和2020年中長期規劃綱要>
2.3.2 年電子信息產業調整和振興規劃>
2.3.3 2018年中國網游出版審批辦法明確
2.3.4 2018年金融支持文化產業的政策出臺
2.3.5 中國網絡游戲分級制度的探索
2.4 中國網絡游戲發展的社會環境
2.4.1 2018年中國人口現狀分析
2.4.2 2018年中國網民規模增長趨勢分析
2.4.3 網絡游戲對未成年人的負面影響
2.4.4 中國正在加強網絡游戲的市場監管
第三章 2016-2018年全球網絡游戲產業發展現狀分析
3.1 2016-2018年全球網絡游戲發展概況
3.1.1 2018年全球網絡游戲市場規模分析
3.1.2 全球網絡游戲的市場格局分析
3.1.3 全球主要區域網絡游戲分級制度介紹
3.1.4 2015年3D游戲將主導視頻游戲市場
3.2 2016-2018年全球主要國家網絡游戲產業發展分析
3.2.1 2018年美國網絡游戲消費規模分析
3.2.2 2018年美國虛擬物品市場擴大
3.2.3 2018年歐洲網絡游戲市場規模分析
3.2.4 2018年韓國出臺網絡游戲管理新政
3.2.5 韓國網絡游戲發展模式及經驗總結
3.2.6 2018年日本網絡游戲產業發展現狀分析
第四章 2016-2018年中國網絡游戲產業發展現狀分析
4.1 中國網絡游戲產業發展概述
4.1.1 中國網絡游戲行業發展周期性分析
4.1.2 中國網絡游戲行業盈利模式
4.1.3 2013-2018年中國網游畫面的變遷分析
4.2 2018年中國網絡游戲市場發展現狀分析
2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數量占有較大優勢,約48%;MOBA類游戲表現亮眼,《英雄聯盟》雖然受到MOBA類移動游戲沖擊,但其玩家數量、游戲收入及社會影響力仍在客戶端游戲中處于領先地位。
2017年熱門客戶端游戲類型分布
4.2.1 2018年中國網絡游戲市場規模分析
4.2.2 2018年中國網絡游戲產品特色分析
4.2.3 中國網絡游戲的競爭格局分析
4.2.4 2018年中國網絡游戲市場份額分析
4.3 2018年中國網絡游戲發展現狀分析
4.3.1 2018年網絡游戲市場規模分析
4.3.2 2018年網絡游戲市場集中度分析
4.3.3 2018年主要網絡游戲網站分析
4.3.4 2018年網絡游戲廣告投入分析
4.4 2018年中國網絡游戲出口現狀分析
4.4.1 中國網絡游戲出口產業鏈分析
4.4.2 中國網絡游戲出口主要模式分析
4.4.3 2018年中國網絡游戲出口規模分析
4.4.4 2018年中國網絡游戲出口市場份額分析
4.4.5 2018年中國網絡游戲企業出口案例統計
4.5 2016-2018年中國兒童青少年網游市場發展現狀分析
4.5.1 2013-2018年中國兒童網絡游戲產品分析
4.5.2 中國兒童青少年網游市場的興起分析
4.5.3 2018年兒童青少年網游市場調研分析
4.5.4 中國兒童青少年網游市場發展特征分析
4.5.5 兒童青少年網游的市場監管體系分析
4.6 2016-2018年中國網絡游戲市場發展動態分析
4.6.1 中國網絡游戲出版自主研發實力分析
4.6.2 2018年魔獸世界>事件的影響分析
4.6.3 2018年中國啟動網絡游戲兩大工程
4.6.4 2018年免費網游成主流消費模式
4.7 2018年中國網絡游戲行業主要投資事件分析
4.7.1 主要投資事件列表
4.7.2 中青寶創業板上市
4.7.3 北極光投資聯易互動
4.7.4 泛城科技獲得風險投資
4.7.5 178游戲投資3dmgame
4.7.6 中國網絡游戲企業加速海外收購
4.8 中國網絡游戲產業存在的問題及對策分析
4.8.1 中國網絡游戲市場發展難點分析
4.8.2 中國網絡游戲產業發展的威脅分析
4.8.3 中國網絡游戲產業發展的對策分析
4.8.4 兒童青少年網游市場的監管措施分析
第五章 2018年中國網頁游戲市場發展現狀分析
5.1 網頁游戲相關概述
5.1.1 網頁游戲定義
5.1.2 網頁游戲分類
5.2 中國網頁游戲的運營和盈利模式分析
5.2.1 中國網頁游戲運營模式分析
5.2.2 中國網頁游戲盈利模式分析
5.2.3 運營模式和盈利模式的創新分析
5.3 2016-2018年中國網頁游戲市場發展環境分析
5.3.1 網頁游戲發展的技術推動因素分析
5.3.2 網頁游戲行業的投資現狀分析
5.3.3 2018年中國網頁游戲自律組織成立
5.3.4 2018年網頁游戲“金頁獎”公布
5.4 2016-2018年中國網頁游戲市場發展特征分析
5.4.1 2016-2018年中國網頁游戲市場規模分析
5.4.2 2018年中國網頁游戲用戶規模分析
5.4.3 手機wap游戲將成市場亮點
5.4.4 網頁游戲的媒體價值分析
5.4.5 大型網絡游戲與網頁游戲融合
5.4.6 2018年中國網頁游戲發展趨勢分析
5.5 中國網頁游戲市場存在的問題及對策分析
5.5.1 網頁游戲技術研發中存在的問題
5.5.2 網頁游戲市場運營中存在的問題
5.5.3 網頁游戲市場宣傳中存在的問題
5.5.4 中國網頁游戲市場開發對策分析
第六章 2018年中國手機游戲市場發展現狀分析
6.1 手機游戲簡介
6.1.1 手機游戲定義
6.1.2 手機游戲的分類
6.1.3 手機游戲盈利模式
6.1.4 手機游戲推廣渠道
6.2 2016-2018年中國手機游戲市場發展現狀分析
6.2.1 中國手機游戲發展的影響因素分析
6.2.2 2016-2018年中國手機游戲市場規模分析
6.2.3 2018年中國手機游戲用戶規模分析
6.2.4 中國手機游戲網站競爭格局分析
6.2.5 中國手機游戲開發人才需求熱
6.3 2016-2018年中國手機游戲市場發展動態分析
6.3.1 2018年中國手游企業積極開發國際市場
6.3.2 2018年中國手游“金游獎”公布
6.3.3 2018年中國手機游戲市場成熟度分析
6.4 2016-2018年中國手機游戲發展存在的問題及對策
6.4.1 手機游戲品質成市場發展瓶頸
6.4.2 手機游戲市場的監管問題
6.4.3 中國手機游戲產業發展的建議
第七章 2018年中國大型網絡游戲消費者調研分析
7.1 2018年中國大型網絡游戲用戶分析
7.1.1 中國大型網絡游戲用戶規模及分布
7.1.2 中國網絡游戲用戶城鄉分布
7.2 2018年中國大型網絡游戲用戶特征
7.2.1 中國大型網絡游戲用戶性別結構
7.2.2 中國大型網絡游戲用戶年齡結構
7.2.3 中國大型網絡游戲用戶職業結構
7.2.4 中國大型網絡游戲用戶收入結構
7.2.5 中國大型網絡游戲用戶游戲年齡
7.2.6 中國大型網絡游戲用戶網齡結構
7.3 2018年中國大型網絡游戲使用行為分析
7.3.1 中國大型網絡游戲用戶使用地點
7.3.2 中國大型網絡游戲用戶首先使用地點
7.3.3 中國大型網絡游戲用戶使用時間
7.3.4 中國大型網絡游戲用戶信息獲取途徑
7.4 2018年中國大型網絡游戲用戶產品使用行為
7.4.1 中國大型網絡游戲用戶玩伴數量
7.4.2 中國大型網絡游戲用戶使用原因
7.4.3 中國大型網絡游戲用戶選擇新產品原因
7.4.4 中國大型網絡游戲使用目的
7.4.5 中國大型網絡游戲產品用戶流失因素
7.5 2018年中國大型網絡游戲用戶消費行為分析
7.5.1 中國大型網絡游戲用戶消費構成
7.5.2 中國大型網絡游戲用戶花費
7.5.3 中國大型網絡游戲付費用戶消費來源
7.5.4 中國大型網絡游戲用戶收入結構
7.5.5 中國大型網絡游戲用戶付費模式偏好
7.5.6 中國大型網絡游戲用戶消費方式
7.6 2018年中國網絡游戲產品調研分析
7.6.1 中國網絡游戲運營商mmog用戶規模
7.6.2 中國大型網絡游戲類型用戶滲透
7.6.3 中國網絡游戲用戶使用mmog數量分析
7.6.4 中國大型網絡游戲單用戶使用壽命分析
7.6.5 中國大型網絡游戲產品滲透率
第八章 2018年中國網頁游戲用戶調研分析
8.1 2018年中國整體網頁游戲用戶屬性特征
8.1.1 整體網頁游戲用戶性別特征
8.1.2 整體網頁游戲用戶年齡特征
8.1.3 整體網頁游戲用戶職業特征
8.1.4 整體網頁游戲用戶學歷特征
8.1.5 整體網頁游戲用戶收入特征
8.2 2018年中國整體網頁游戲用戶行為特征
8.2.1 網頁游戲用戶信息獲取渠道
8.2.2 網頁游戲用戶使用設備
8.2.3 網頁游戲用戶使用地點
8.3 2018年中國整體網頁游戲互聯網背景特征
8.3.1 用戶網頁游戲使用年限
8.3.2 用戶整體游戲使用年限
8.3.3 網頁游戲用戶游戲類型重合狀況
8.3.4 網頁游戲用戶互聯網使用年限
8.3.5 網頁游戲用戶互聯網服務使用
8.4 2018年中國社交網頁游戲用戶特征
8.4.1 社交網頁游戲用戶性別結構
8.4.2 社交網頁游戲用戶年齡結構
8.4.3 社交網頁游戲用戶職業結構
8.4.4 社交網頁游戲用戶收入結構
8.4.5 社交網頁游戲產品使用形式
8.4.6 社交網頁游戲用戶使用網站
8.4.7 社交網頁游戲產品使用次數和時間
8.4.8 社交網頁游戲用戶花費
8.4.9 社交網頁游戲信息獲取渠道
8.4.10 社交網頁游戲使用地點
8.4.11 社交網頁游戲用戶使用設備
8.4.12 社交網頁游戲用戶瀏覽器使用狀況
8.5 2018年中國社交網頁游戲用戶背景
8.5.1 社交網頁游戲用戶與其它電腦游戲的重合度
8.5.2 社交網頁游戲用戶網頁游戲年齡
8.5.3 社交網頁游戲用戶總體游戲年齡
8.5.4 社交網頁游戲廣告狀況
8.5.5 社交類網站用戶使用功能
8.5.6 社交網頁游戲用戶網站黏合度
8.6 2018年中國大型網頁游戲用戶行為狀況
8.6.1 大型網頁游戲用戶性別結構
8.6.2 大型網頁游戲用戶年齡結構
8.6.3 大型網頁游戲用戶職業結構
8.6.4 大型網頁游戲用戶收入結構
8.6.5 大型網頁游戲用戶登錄次數
8.6.6 大型網頁游戲用戶使用時間
8.6.7 大型網頁游戲用戶使用原因
8.6.8 大型網頁游戲用戶花費狀況
8.6.9 大型網頁游戲信息獲取渠道
8.6.10 大型網頁游戲用戶瀏覽器使用狀況
8.6.11 大型網頁游戲生命周期
8.6.12 大型網頁游戲產品放棄原因
8.6.13 大型網頁游戲用戶題材偏好
8.6.14 大型網頁游戲用戶類型偏好
8.6.15 大型網頁游戲用戶與其他電腦游戲重合度
8.6.16 大型網頁游戲用戶網頁游戲年齡
8.6.17 大型網頁游戲用戶游戲年齡
8.6.18 大型網頁游戲互聯網使用年限
8.6.19 大型網頁游戲用戶互聯網使用狀況
第九章 2018年中國手機游戲用戶調研分析
9.1 2018年中國手機游戲用戶基本屬性分析
9.1.1 手機游戲用戶性別分布
9.1.2 手機游戲用戶年齡分布
9.1.3 手機游戲用戶所在區域分布
9.1.4 手機游戲用戶教育程度
9.1.5 手機游戲用戶個人月收入分布
9.1.6 手機游戲用戶職業分布
9.2 2018年中國手機游戲用戶參與游戲的屬性分析
9.2.1 手機游戲用戶使用的手機品牌分布
9.2.2 手機游戲用戶黏性分析
9.2.3 手機游戲用戶活躍程度及流失原因
9.2.4 手機游戲用戶每月的手機上網花費
9.2.5 手機游戲用戶參與手機游戲的時間分析
9.2.6 手機游戲用戶參與手機游戲的場所分析
9.3 2018年中國手機網絡游戲用戶使用行為分析
9.3.1 用戶不選擇手機網絡游戲的原因分析
9.3.2 用戶偏好的手機游戲風格和題材
9.3.3 用戶獲知手機網絡游戲的渠道
9.3.4 手機網游用戶付費對比
9.3.5 手機網游用戶月均消費
9.3.6 單款手機網絡游戲費用支付意愿
9.3.7 手機網游用戶的支付方式
9.3.8 用戶每天參與手機網游的時間段分布
9.3.9 用戶單個手機網游周期
9.3.10 手機網游用戶態度對比分析
9.3.11 用戶最期望的手機網絡游戲功能
9.3.12 用戶期望的手機網絡游戲附屬功能
9.3.13 手機網游用戶在線活動研究
9.3.14 3g對于手機網游帶來的影響
第十章國外網絡游戲重點企業分析
10.1 動視暴雪(activisionblizzard)
10.1.1 公司簡介
10.1.2暴雪并購動視分析
10.1.3公司經營情況分析
10.1.4動視暴雪游戲業務市場分析
10.1.5暴雪戰網游戲平臺將整合
10.2 任天堂(nintendo)
10.2.1 公司簡介
10.2.2公司經營情況
10.2.3任天堂谷歌聯手推出游戲
10.2.4全球游戲機排行榜分析
10.3 育碧(ubisoftentertainment)
10.3.1 公司簡介
10.3.2公司經營情況
10.3.3育碧推出環保游戲包裝
10.3.4育碧中國市場發展計劃
10.4 美國ea公司
10.4.1 公司簡介
10.4.2公司成為世界500強企業
10.4.3公司經營情況
10.4.4度公司新作發售計劃
10.4.5 ea中國市場開發計劃
第十一章中國網絡游戲重點企業分析
11.1 中青寶網
11.1.1 公司簡介
11.1.2經營情況分析
11.1.3 中青寶網游出版核心競爭力分析
11.1.4公司經營計劃
11.2 上海盛大網絡
11.2.1 企業簡介
11.2.2公司經營情況分析
11.2.3盛大網絡游戲業務發展分析
11.2.4盛大與兩企業結盟聯合營銷
11.3 北京完美時空
11.3.1 公司簡介
11.3.2企業經營情況分析
11.3.3完美時空加大內容投入
11.3.4 完美時空的精品化路線分析
11.3.5 完美時空海外市場表現分析
11.4 網易公司
11.4.1 企業簡介
11.4.2 網易游戲發展歷程分析
11.4.3經營情況分析
11.5 第九城市
11.5.1 公司簡介
11.5.2 第九城市發展歷程分析
11.5.3公司經營情況
11.5.4第九城市三大戰略部署分析
11.6 網龍
11.6.1 公司簡介
11.6.2公司經營情況
11.6.3 公司未來發展展望
11.7 金山
11.7.1 公司簡介
11.7.2 金山網游發展歷程分析
11.7.3公司經營情況
第十二章 2020-2026年中國網絡游戲產業發展前景
12.1 2020-2026年中國網絡游戲市場規模預測
12.1.1 中國網絡游戲市場規模預測
12.1.2 2020-2026年中國網游出口規模預測
12.2 2020-2026年中國網絡游戲發展趨勢分析
12.2.1 游戲創新和市場細分
12.2.2 與其他文化產業的融合
12.2.3 網游衍生品的發展契機
第十三章 2020-2026年中國網絡游戲投資分析
13.1 2020-2026年中國網絡游戲投資風險分析
13.1.1 政策風險
13.1.2 市場風險
13.1.3 技術風險
13.1.4 知識產權保護風險
13.2 2020-2026年中國網絡游戲投資建議
13.2.1 積極開發女性用戶市場
13.2.2 自主創新是關鍵
13.2.3 農村消費市場的拓展
圖表目錄:
圖表 1 電腦游戲及網絡游戲的分類
圖表 2 網絡游戲產業鏈示意圖
圖表 3 2013-2018年中國gdp增長趨勢圖
圖表 4 2013-2018年中國城鎮居民家庭人均可支配收入趨勢圖
圖表 5 2013-2018年中國農村居民家庭人均純收入趨勢圖
圖表 6 2013-2018年中國城鎮居民家庭恩格爾系數
圖表 7 2013-2018年中國農村居民家庭恩格爾系數
圖表 8 2013-2018年中國社會消費品零售總額情況 圖表 9 2013-2018年中國居民消費價格漲跌幅度
圖表 10 2018年中國居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表 11 中國ipv4地址資源變化情況
圖表 12 2018年中國分類域名數
圖表 13 2018年中國分類cn域名數
圖表 14 2013-2018年中國網站規模變化趨勢圖
圖表 15 2013-2018年中國網頁規模變化
圖表 16 2018年中國網頁數分類及增長情況
圖表 17 2013-2018年中國國際出口帶寬變化情況
圖表 18 2018年中國主要骨干網絡國際出口帶寬數
圖表 19 2013-2018年中國移動電話用戶規模和比例增長趨勢圖
圖表 20 2013-2018年中國移動電話用戶月度凈增比較
圖表 21 2013-2018年中國移動分組數據用戶月度增長情況
圖表 22 2018年中國各省移動電話用戶、普及率統計
圖表 23 傳統互聯網與移動通信網的劣勢列表
圖表 24 移動互聯網的融合發展示意圖
圖表 25 固網、移動網、廣電網和互聯網的大融合趨勢
圖表 26 移動互聯網終端的融合示意圖
圖表 27 中國信息產業科技發展的15大重點技術列表