2020-2026年中國移動手游市場評估與投資戰略報告
http://www.xibaipo.cc 2020-09-01 09:02 中企顧問網
2020-2026年中國移動手游市場評估與投資戰略報告2020-8
隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠遠不是我們印象中的什么“俄羅斯方塊”踩地雷“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規則簡單的游戲,進而發展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態了。全球在使用的移動電話已經超過10億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發達國家,手機用戶都比計算機用戶多。隨著移動游戲(手游)產業的不斷滲透和擴張,2017上半年手游市場份額由一年前的49.55%進一步提升至58.12%,而端游、頁游市場份額則縮小至33.07%、8.81%。我們判斷,隨著通信網絡升級、智能移動設備加速迭代/渠道下沉、手游研發更加精進、買量發行愈發深入,移動游戲市場份額仍有一定的上升空間,移動游戲未來仍是中國游戲產業的主旋律。
2018 上半年,中國游戲市場實際銷售收入達 1050億元,用戶規模達 5.3 億人。從增速來看, 用戶規模增速雖從 3.6%略有上升至 4%, 中國游戲市場同比增速從去年上半年的 26.7%迅速下滑至 5.2%,下降幅度明顯;手游市場 2018上半年實際銷售收入從去年同期的 561 億元增長至 634 億元,但同比增速僅為 12.9%,較2017 上半年的 49.8%下降超 30%。移動游戲市場的用戶規模在上半年達到 4.6 億,但增速僅為 5.4%,維持下降趨勢。
國內移動游戲人口紅利逐漸消失,行業集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業內“不出海便出局”成為共識,眾多中小型游戲公司開始尋求更為藍海的國外市場。2008年,國產網游海外銷售收入7000萬元,2016年國產網游海外銷售收入增長至72.3億元,GAGR達78.5%。
中企顧問網發布的《2020-2026年中國移動手游市場評估與投資戰略報告》共九章。首先介紹了移動手游相關概念及發展環境,接著分析了中國移動手游規模及消費需求,然后對中國移動手游市場運行態勢進行了重點分析,最后分析了中國移動手游面臨的機遇及發展前景。您若想對中國移動手游有個系統的了解或者想投資該行業,本報告將是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
1.1 手游行業市場發展概況
1.1.1 手游行業發展歷程
(1)萌芽時期百花齊放
(2)發行商、渠道商脫穎而出
(3)傳統巨頭強勢介入
(4)發行渠道天平傾斜
(5)進入產業鏈完善階段
1.1.2 手游行業市場規模
1.1.3 手游行業用戶規模
1.1.4 手游行業產品分類
1.2 手游行業競爭情況分析
1.2.1 手游行業產品數量分析
1.2.2 手游行業競爭格局分析
1.2.3 手游行業類型競爭格局
(1)按設備數量分類
(2)按游戲內容分類
1.2.4 手游行業競爭焦點分析
1.3 手游行業政策環境分析
1.3.1 手游行業監管體系分析
1.3.2 手游行業法律法規分析
(1)文化產業政策
(2)簡化審核程序
(3)保護知識產權
(4)主機市場解禁
(5)資本市場規范
1.3.3 手游行業發展規劃分析
(1)建立應用軟件黑名單
(2)將出臺手游審批新政策
(3)打擊網絡游戲侵權行為
1.4 手游行業產業環境分析
1.4.1 智能手機行業發展分析
1.4.2 無線網絡行業發展分析
(1)無線網絡發展優勢
(2)無線網絡發展方向
1.4.3 端游行業發展分析
(1)端游用戶數量分析
(2)端游市場銷售收入分析
(3)端游市場占有率分析
(4)端游類型分布情況
1.4.4 頁游行業發展分析
(1)頁游用戶數量分析
(2)頁游市場銷售收入分析
(3)頁游市場占有率分析
1.5 手游行業盈利模式分析
1.5.1 一次性下載付費模式分析
1.5.2 增值服務收費模式分析
1.5.3 內置廣告盈利模式分析
1.5.4 盈利模式創新思路分析
1.6 手游產品生命周期分析
1.6.1 手游生命周期理論分析
(1)引入期/測試期:搜索為玩家獲取信息的主要方式之一
(2)成長期:營銷推廣帶來波浪式上升
(3)成熟期:核心玩家不斷增加
(4)衰退期:玩家分流 推廣減弱
1.6.2 手游生命周期現狀分析
1.6.3 手游生命周期延長要點
(1)把握社交元素
(2)開發者側重點
(3)4G延長手游生命周期
1.6.4 手游生命周期最終走向
第2章:"山寨模式"成功率提升策略
2.1 山寨手游整體情況分析
2.1.1 “山寨模式”概念分析
2.1.2 山寨手游整體數量分析
2.1.3 山寨手游研發成本分析
2.1.4 山寨手游成功概率分析
2.1.5 山寨手游應用特點分析
2.1.6 山寨手游生命周期分析
2.1.7 山寨手游整體經營情況
2.2 山寨模式創作優劣勢分析
2.2.1 山寨模式創作優勢分析
2.2.2 山寨模式創作劣勢分析
2.3 山寨手游主要模式分析
2.3.1 名稱抄襲模式分析
2.3.2 玩法抄襲模式分析
2.3.3 題材抄襲模式分析
2.4 山寨模式成功案例剖析
2.4.1 豪騰嘉科《瘋狂猜圖》案例剖析
2.4.2 騰訊《天天愛消除》案例剖析
2.4.3 騰訊《天天酷跑》案例剖析
2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析
2.5 山寨手游成功率提升策略
2.5.1 山寨模式成功手游共性分析
2.5.2 山寨模式成功要點分析
2.5.3 山寨模式成功率提升策略
2.6 山寨模式應用前景及投資分析
2.6.1 山寨模式應用前景分析
2.6.2 山寨模式投資分析
第3章:"熱門題材移植"模式成功率提升策略
3.1 熱門題材移植手游市場表現分析
3.1.1 熱門題材移植手游整體數量分析
3.1.2 熱門題材移植手游成功概率分析
3.1.3 熱門題材移植手游產品市場表現情況
3.1.4 熱門題材移植手游研發成本分析
3.1.5 熱門題材移植手游研發周期分析
3.1.6 熱門題材移植手游應用特點分析
3.1.7 熱門題材移植手游生命周期分析
3.2 熱門題材移植模式創作優劣勢分析
3.3 熱門題材移植主要模式分析
3.3.1 熱門端游、頁游移植模式分析
3.3.2 熱門網絡小說移植模式分析
3.3.3 熱門影視產品移植模式分析
3.4 熱門題材移植模式成功案例剖析
3.4.1 觸控科技《捕魚達人》案例剖析
3.4.2 樂動卓越《我叫MTonline》案例剖析
3.4.3 Playcrab《大掌門》案例剖析
3.5 熱門題材移植模式應用前景分析
3.5.1 熱門題材移植模式投資可持續性分析
3.5.2 熱門題材移植模式面臨主要問題分析
3.5.3 熱門題材移植模式未來發展前景分析
3.6 熱門題材移植手游成功率提升策略
3.6.1 熱門題材移植模式成功手游共性分析
3.6.2 熱門題材移植模式成功要點分析
3.6.3 熱門題材移植模式成功率提升策略
3.7 熱門題材移植手游投資建議
3.7.1 熱門題材移植模式投資風險分析
3.7.2熱門題材移植模式投資建議
第4章:"炒作"模式成功率提升策略
4.1 “炒作”模式介紹
4.1.1 “炒作”模式概念分析
4.1.2 “炒作”模式的條件
4.1.3 “網絡炒作”方法
4.2 “炒作”模式整體情況分析
4.2.1 炒作式手游市場分析
4.2.2 炒作式手游成功概率分析
4.2.3 炒作式手游整體經營情況
4.3 “炒作”模式發展優劣勢分析
4.3.1 “炒作”模式發展優勢分析
4.3.2 “炒作”模式發展劣勢分析
4.4 “炒作”模式成功案例剖析
4.4.1 游族網絡《萌江湖》案例剖析
4.4.2 SQUARE-ENIX《百萬亞瑟王》案例剖析
4.4.3 莉莉絲游戲《刀塔傳奇》案例剖析
4.5 “炒作”模式成功率提升策略
4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析
4.5.2 “炒作”模式成功要點分析
4.5.3 炒作”模式成功率提升策略
4.6 炒作”模式應用前景及投資建議
4.6.1 2018年手游行業炒作熱點分析
4.6.2 “炒作”模式應用前景分析
4.6.3 “炒作”模式投資分析
第5章:"精品打造"模式手游成功率提升策略
5.1 精品手游市場表現分析
5.1.1 “精品模式”概念分析
5.1.2 精品手游整體情況分析
5.1.3 精品手游經營情況分析
5.1.4 精品手游成本與周期分析
5.1.5 精品手游成功率分析
5.1.6 精品手游應用特點分析
5.1.7 精品手游生命周期分析
5.2 精品打造模式創作優劣勢分析
5.2.1 精品打造模式創作優勢分析
5.2.2 精品打造模式創作劣勢分析
5.3 精品打造模式成功案例剖析
5.3.1 暴雪娛樂《爐石傳說》案例剖析
5.3.2 網易《亂斗西游》案例剖析
5.3.3 暢游《天龍八部3D》案例剖析
5.4 精品手游成功率提升策略
5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析
5.4.2 精品打造模式成功要點分析
5.4.3 精品打造模式成功率提升策略
5.5 精品打造模式應用前景及投資建議
5.5.1 精品打造模式投資前景分析
5.5.2精品打造模式投資建議
第6章:“模式創新型”手游成功率提升策略
6.1 創新型手游市場表現分析
6.1.1 創新型手游市場整體情況分析
6.1.2 創新型手游市場困境分析
6.1.3 創新型手游研發周期及成本分析
6.1.4 創新型手游應用特點分析
6.1.5 創新型手游生命周期分析
6.2 創新型模式創作優劣勢分析
6.2.1 創新型模式創作優勢分析
6.2.2 創新型模式創作劣勢分析
6.3 創新型手游主要模式分析
6.3.1 游戲玩法創新分析
6.3.2 細分市場創新分析
6.3.3 營銷模式創新分析
6.4 創新型模式成功案例剖析
6.4.1 Rovio《憤怒的小鳥》案例剖析
6.4.2 廣州銀漢《時空獵人》案例剖析
6.4.3 方寸網絡《怪物X聯盟》案例剖析
6.5 創新型手游成功率提升策略
6.5.1 創新型模式成功手游共性分析
6.5.2 創新型模式成功要點分析
6.5.3 創新型模式成功率提升策略
6.6 創新型模式應用前景及投資建議
6.6.1 創新型模式投資前景分析
6.6.2 創新型模式投資風險分析
6.6.3創新型模式投資建議
第7章:全球領先手游開發商成長經驗借鑒
7.1 美國EA公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
7.2 韓國NEXON公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
7.3 日本Gungho公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
7.4 法國Gameloft公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
7.5 美國Glu公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
7.6 韓國Com2uS公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
7.7 日本開羅游戲公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
7.8 韓國GAMEVIL公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
7.9 美國Kabam公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
7.10 日本Colopl公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
第8章:國內領先手游公司發展戰略分析
8.1 綜合游戲開發商手游布局分析
8.1.1 騰訊
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.1.2 網易
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.1.3 盛大
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.1.4 巨人
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.2 手游開發商經營情況分析
8.2.1 暢游
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.2.2 觸控科技
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.2.3 廣州谷得
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.2.4 玩蟹科技
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.2.5 數字天空
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.2.6 藍港互動
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.2.7 頑石互動
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
8.2.8 慕和網絡
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業經營優劣勢分析
第9章:中國手游行業發展趨勢與投資建議()
9.1 手游行業發展趨勢分析
9.1.1 手游行業精品化趨勢分析
9.1.2 手游行業兼并重組趨勢分析
9.1.3 手游行業融合發展趨勢分析
9.2 手游行業市場前景預測
9.2.1 手游行業市場規模預測
9.2.2 手游行業用戶數量預測
9.2.3 手游行業付費用戶數量預測
9.2.4 手游行業產品數量預測
9.2.5 手游行業產品類型預測
9.2.6 手游行業競爭格局預測
9.3手游行業發展建議
9.3.1 手游行業投資風險
9.3.2 手游行業投資建議
9.3.3 手游企業領先建議
9.3.4 手游團隊二次開發建議
9.3.5 手游企業發展建議()
圖表目錄:
圖表1:手游行業產業鏈
圖表2:2012-2018年我國手游行業市場規模及增速(單位:億元;%)
圖表3:2012-2018年我國智能手機游戲行業市場規模及增速(單位:億元;%)
圖表4:2012-2018年我國手游行業用戶規模及增速(單位:億人;%)
圖表5:手游產品分類
圖表6:手游產品設計經營模式分類
圖表7:中國手機網絡游戲研發廠商競爭格局(單位:%)
圖表8:目前手機游戲主要游戲產品
圖表9:排名前15位手游產品類型占比分析(按設備數量分類)(單位:%)
圖表10:排名前15位單機手游產品占比分析(按國別分類)(單位:%)
……略