2022-2028年中國二次元市場評估與投資戰略研究報告
http://www.xibaipo.cc 2022-09-24 15:25 中企顧問網
2022-2028年中國二次元市場評估與投資戰略研究報告2022-9
二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”之意。在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現實中的人物。
中企顧問網發布的《2022-2028年中國二次元市場評估與投資戰略研究報告》共十三章。首先介紹了二次元行業市場發展環境、二次元整體運行態勢等,接著分析了二次元行業市場運行的現狀,然后介紹了二次元市場競爭格局。隨后,報告對二次元做了重點企業經營狀況分析,最后分析了二次元行業發展趨勢與投資預測。您若想對二次元產業有個系統的了解或者想投資二次元行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業起源
1.1.2 基本概念
1.1.3 次元分類
1.1.4 屬性界定
1.2 二次元行業產業鏈分析
1.2.1 產業鏈結構
1.2.2 產業鏈上游
1.2.3 產業鏈下游
第二章 2016-2020年日本二次元行業發展分析及經驗借鑒
2.1 日本二次元產業發展狀況分析
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產業發展優勢
2.1.3 產業發展規模
2.1.4 動漫產業發展
2.1.5 游戲產業發展
2.2 日本彈幕視頻網站發展深度剖析--N站
2.2.1 N站發展歷程
2.2.2 N站用戶規模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業模式
2.2.5 N站發展啟示
2.2.6 N站未來發展
2.3 日本二次元行業發展借鑒
2.3.1 市場定位準確
2.3.2 表現形式多樣
2.3.3 重視周邊產業發展
第三章 2016-2020年中國二次元行業發展環境分析
3.1 政策環境
3.1.1 行業相關政策概述
3.1.2 支持動漫產業發展
3.1.3 游戲產業政策發展
3.2 經濟環境
3.2.1 宏觀經濟概況
3.2.2 對外經濟分析
3.2.3 工業運行情況
3.2.4 固定資產投資
3.2.5 宏觀經濟展望
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費規模
3.3.3 居民消費水平
3.3.4 發展條件成熟
3.4 互聯網環境
3.4.1 移動互聯網發展
3.4.2 網民規模分析
3.4.3 城鄉網民結構
3.4.4 上網設備情況
3.4.5 網民屬性結構
第四章 2016-2020年中國二次元行業發展狀況分析
4.1 2016-2020年中國二次元行業發展狀況
4.1.1 行業發展歷程
4.1.2 市場發展狀況
4.1.3 行業發展轉變
4.1.4 行業發展態勢
4.1.5 市場發展動態
4.2 中國二次元行業商業模式分析
4.2.1 商業模式類型
4.2.2 主流商業模式
4.2.3 平臺端商業模式
4.2.4 內容端商業模式
4.2.5 電商商業模式
4.3 中國二次元行業盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經濟效應
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國二次元行業發展存在的主要問題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業模式不成熟
4.4.3 產品質量問題
4.4.4 版權困境問題
4.5 中國二次元行業發展對策分析
4.5.1 加強監管力度
4.5.2 生產原創內容
4.5.3 購買正版產品
第五章 2016-2020年中國二次元行業用戶群體解析
5.1 2016-2020年二次元行業用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見領袖特征點
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 百度貼吧二次元用戶分析
5.3.1 貼吧二次元用戶基本特征
5.3.2 貼吧泛二次元用戶畫像
5.3.3 貼吧核心二次元用戶畫像
第六章 2016-2020年中國二次元游戲行業現狀分析
6.1 2016-2020年中國游戲市場運行分析
6.1.1 市場銷售規模
6.1.2 細分市場占比
6.1.3 游戲用戶規模
6.1.4 網絡游戲運行狀況
6.1.5 游戲企業發展情況
6.2 2016-2020年中國二次元游戲市場分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場發展規模
6.2.3 市場發展格局
6.2.4 頭部產品分析
6.2.5 市場消費群體
6.2.6 游戲價值分析
6.2.7 產品市場運營
6.2.8 海外市場發展
6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國二次元手游戲業發展存在的問題及對策
6.4.1 存在問題
6.4.2 發展對策
6.4.3 突破建議
第七章 2016-2020年中國動漫產業發展全面解析
7.1 2016-2020年中國動漫產業發展總體分析
7.1.1 產業發展成果
7.1.2 市場用戶特征
7.1.3 市場消費狀況
7.1.4 發展瓶頸分析
7.1.5 產業發展路徑
7.1.6 未來發展趨勢
7.2 動漫產業鏈制作鏈環發展分析
7.2.1 制作鏈環地位
7.2.2 制作行業發展特征
7.2.3 制作連環生產模式
7.2.4 制作行業發展瓶頸
7.3 動漫IP市場發展狀況分析
7.3.1 動漫IP運營概述
7.3.2 動漫IP開發運營
7.3.3 動漫IP市場競爭
7.3.4 動漫IP授權市場
7.3.5 動漫IP運營問題
7.4 中國動漫產業存在的問題
7.4.1 產業存在問題
7.4.2 產業面臨威脅
7.4.3 人才供需問題
7.4.4 產業發展瓶頸
7.5 中國動漫產業發展的建議
7.5.1 產業發展對策建議
7.5.2 需要進行體制改革
7.5.3 產品實行分級制度
7.5.4 產業發展戰略模式
7.5.5 產業加速發展建議
7.5.6 國產動漫營銷策略
第八章 2016-2020年中國動畫市場發展剖析
8.1 2016-2020年中國動畫行業發展全景解析
8.1.1 行業發展歷程解析
8.1.2 行業發展驅動因素
8.1.3 動畫制作流程和技術分析
8.1.4 動畫行業產業鏈構成
8.1.5 動畫行業市場規模
8.1.6 動畫公司商業模式
8.1.7 行業投融資現狀分析
8.1.8 動畫行業投資機會
8.2 2016-2020年中國動畫電影市場運行分析
8.2.1 市場運行狀況
8.2.2 產業發展特征
8.2.3 票房收入對比
8.2.4 市場運作模式
8.2.5 未來發展趨勢
8.3 2016-2020年國產動畫番劇發展狀況分析
8.3.1 市場發展綜述
8.3.2 頭部作品表現
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時長比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來源分析
8.3.7 市場發行狀況
8.4 2016-2020年b站動畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動畫番劇流量
8.4.3 動畫番劇熱度
8.4.4 動畫番劇卷入度
8.4.5 動畫番劇活躍度
8.4.6 動畫番劇期望值
8.4.7 動畫番劇評分
8.5 中國動畫行業典型企業案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動畫
8.5.6 繪夢動畫
8.6 中國動畫行業現存問題與發展對策分析
8.6.1 動畫行業核心問題分析
8.6.2 動畫行業發展對策解析
第九章 2016-2020年中國漫畫產業發展狀況
9.1 2016-2020年中國漫畫產業分析
9.1.1 產業發展階段
9.1.2 市場發展規模
9.1.3 消費市場分析
9.1.4 市場發展特點
9.1.5 IP化運作案例
9.1.6 產業發展態勢
9.2 2016-2020年中國網絡漫畫發展分析
9.2.1 網絡漫畫發展歷程
9.2.2 網絡漫畫相關概述
9.2.3 網絡漫畫特性分析
9.2.4 網絡漫畫發展環境
9.2.5 網絡漫畫商業模式
9.2.6 網絡漫畫發展功用
9.3 中國網絡漫畫現存問題及發展對策分析
9.3.1 網絡漫畫發展態勢分析
9.3.2 網絡漫畫發展現存問題
9.3.3 網絡漫畫發展對策建議
9.4 中國漫畫平臺發展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
第十章 中國二次元破壁市場分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發展起源
10.1.2 產業鏈分析
10.1.3 市場現狀
10.1.4 未來發展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發展現狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發展機遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業概述
10.3.2 市場需求
10.3.3 市場定位
10.3.4 市場現狀
10.3.5 存在問題
10.3.6 未來方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發展動因
10.4.2 價值開發
10.4.3 市場變現
10.4.4 平臺布局
第十一章 中國二次元行業典型企業(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業基本介紹
11.1.2 企業發展定位
11.1.3 企業用戶分析
11.1.4 企業內容布局
11.1.5 企業生態文化
11.1.6 企業發展戰略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規模
11.2.4 用戶增長動力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態分析
11.3.1 生態結構
11.3.2 商業邏輯
11.3.3 內容布局
11.3.4 社群機制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業化發展模式解析
11.4.1 變現歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業化進展
11.4.4 游戲業務
11.4.5 直播和增值業務
11.4.6 廣告業務
11.4.7 其他業務
11.4.8 變現構想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經營狀況
11.5.1 財務數據
11.5.2 用戶數據
11.5.3 股權結構
11.5.4 內容生態
11.5.5 社區文化
第十二章 2016-2020年中國二次元行業投融資狀況分析
12.1 2016-2020年中國二次元行業投融資狀況
12.1.1 行業投融資規模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細分領域
12.2 二次元行業細分領域投資潛力分析
12.2.1 漫畫市場
12.2.2 動畫番劇
12.2.3 二次元游戲
12.2.4 二次元劇
12.2.5 衍生品市場
12.2.6 AR/VR領域
第十三章 2022-2028年中國二次元行業發展趨勢及前景預測()
13.1 二次元行業發展趨勢分析
13.1.1 產業業態趨勢
13.1.2 市場定位趨勢
13.1.3 用戶鎖定態勢
13.1.4 三次元融合趨勢
13.1.5 影游聯動趨勢
13.1.6 次元文化破壁趨勢
13.2 二次元行業未來發展方向
13.2.1 重點開發泛二次元群體
13.2.2 提升平臺綜合開發能力
13.2.3 推動行業規范化發展
13.2.4 加大行業資源投入力度
13.2.5 進行正向價值觀引導
13.3 2022-2028年中國二次元行業預測分析
13.3.1 2022-2028年中國二次元行業影響因素分析
13.3.2 2022-2028年中國二次元移動游戲市場規模預測
13.3.3 2022-2028年中國動漫行業市場發展空間預測
部分圖表目錄:
圖表 次元分類及不同載體表現
圖表 硬核二次元與泛二次元的區別
圖表 二次元行業的產業鏈
圖表 日本ACG市場規模
圖表 日本ACG在線視頻網站市場規模
圖表 2016-2020年日本整體動畫市場產值
圖表 2020年日本動漫行業具體明細
圖表 N站的發展歷程
圖表 N站用戶結構
圖表 N站的業務線梳理
圖表 N站會員付費率(付費會員數/月活)
圖表 N站會員月活躍人數
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