2024-2030年中國二次元行業發展態勢與未來前景預測報告
http://www.xibaipo.cc 2023-10-08 10:29 中企顧問網
2024-2030年中國二次元行業發展態勢與未來前景預測報告2023-10
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- 出版日期:2023-10
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- 2024-2030年中國二次元行業發展態勢與未來前景預測報告,首先介紹二次元相關概念及產業鏈,對二次元行業目前發展環境進行描述,然后分析借鑒日本二次元行業發展狀況,隨后深度剖析了國內二次元行業、二次元游戲、動漫產業、動畫市場等細分領域,同時,對彈幕視頻、二次元演藝、二次元電商等的發展情況進行了闡述;再者分析了二次元行業的典型企業,最后對二次元行業的投資機會進行挖掘和對前景趨勢進行科學的預測。
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二次元指由ACGN(動畫、漫畫、游戲、輕小說)組成的二維平面虛擬世界,此外還包括動漫周邊、聲優、cosplay等衍生產品和活動。然而,ACGN僅僅是二次元的載體,并非所有的ACGN都屬于二次元范疇,真正的二次元產品,還需要具有宅、腐、基、萌等特征。
伴隨著在線動漫平臺的興起,我國泛二次元用戶基礎廣泛,2021年時已經達到近4.6億人,過去五年的年均復合增長率高達10.4%。
近年來,我國動漫產業快速發展,產值從“十五”期末不足100億元,增長到“十一五”期末(2010年)的470.84億元,年均增長率超過30%。2014年以來,我國動漫內容生產實力進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策、資金、基地建設扶持以及互聯網發展的大背景下,動漫生產集群初現端倪,動漫展會和交易氣氛活躍,動漫生產與移動終端和互聯網結合日益緊密,市場規模穩步擴大。2020年我國動漫產業總產值達2212億元。
《中國二次元內容行業白皮書》資料顯示,2021年中國二次元內容市場約602.9億元,預計到2026年中國二次元內容市場有望達1,105.8億元,未來五年中國二次元內容市場規模年均復合增長率約12.6%。
二次元產業近年來的快速發展離不開政府政策的支持。過去十余年間,國家各級單位對動漫二次元行業不斷加大支持力度,從政策層面扶持產業加速發展。自2004年廣電總局頒發進口動畫黃金時間禁播政策并扶持國產動畫產業發展以來,國務院、中共中央辦公廳、財政部、文化部和廣電總局等各級單位對動漫產業,尤其是國產原創動漫行業,不斷加大支持力度。這些舉措為二次元行業發展營造了良好的政策環境。
中企顧問網發布的《2024-2030年中國二次元行業發展態勢與未來前景預測報告》共十三章。首先介紹二次元相關概念及產業鏈,對二次元行業目前發展環境進行描述,然后分析借鑒日本二次元行業發展狀況,隨后深度剖析了國內二次元行業、二次元游戲、動漫產業、動畫市場等細分領域,同時,對彈幕視頻、二次元演藝、二次元電商等的發展情況進行了闡述;再者分析了二次元行業的典型企業,最后對二次元行業的投資機會進行挖掘和對前景趨勢進行科學的預測。
本研究報告數據主要來自于國家統計局、國家工信部、中企顧問網、中企顧問網市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業的分析預測模型,對行業核心發展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對二次元有個系統深入的了解、或者想投資二次元相關行業,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。
報告目錄:
第一章 二次元行業相關概述
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業起源
1.1.2 基本概念
1.1.3 次元分類
1.1.4 屬性界定
1.2 二次元行業產業鏈分析
1.2.1 產業鏈結構
1.2.2 產業鏈上游
1.2.3 產業鏈下游
第二章 2021-2023年日本二次元行業發展分析及經驗借鑒
2.1 日本二次元產業發展狀況分析
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產業發展優勢
2.1.3 產業發展規模
2.1.4 動漫產業發展
2.1.5 游戲產業發展
2.2 日本彈幕視頻網站發展深度剖析——N站
2.2.1 N站發展歷程
2.2.2 N站用戶規模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業模式
2.2.5 N站發展啟示
2.2.6 N站未來發展
2.3 日本二次元行業發展借鑒
2.3.1 市場定位準確
2.3.2 表現形式多樣
2.3.3 重視周邊產業發展
第三章 2021-2023年中國二次元行業發展環境分析
3.1 政策環境
3.1.1 行業相關政策概述
3.1.2 支持動漫產業發展
3.1.3 游戲產業政策發展
3.2 經濟環境
3.2.1 宏觀經濟概況
3.2.2 對外經濟分析
3.2.3 工業運行情況
3.2.4 固定資產投資
3.2.5 宏觀經濟展望
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費規模
3.3.3 居民消費水平
3.3.4 發展條件成熟
3.4 互聯網環境
3.4.1 移動互聯網發展
3.4.2 網民規模分析
3.4.3 城鄉網民結構
3.4.4 上網設備情況
3.4.5 網民屬性結構
第四章 2021-2023年中國二次元行業發展狀況分析
4.1 2021-2023年中國二次元行業發展狀況
4.1.1 行業發展歷程
4.1.2 市場發展狀況
4.1.3 行業發展轉變
4.1.4 行業發展態勢
4.1.5 市場發展動態
4.2 中國二次元行業商業模式分析
4.2.1 商業模式類型
4.2.2 主流商業模式
4.2.3 平臺端商業模式
4.2.4 內容端商業模式
4.2.5 電商商業模式
4.3 中國二次元行業盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經濟效應
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國二次元行業發展存在的主要問題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業模式不成熟
4.4.3 產品質量問題
4.4.4 版權困境問題
4.5 中國二次元行業發展對策分析
4.5.1 加強監管力度
4.5.2 生產原創內容
4.5.3 購買正版產品
第五章 2021-2023年中國二次元行業用戶群體解析
5.1 2021-2023年二次元行業用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見領袖特征點
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 快手平臺二次元用戶分析
5.3.1 快手二次元用戶基本特征
5.3.2 快手二次元作者創作類型
5.3.3 快手二次元用戶其他愛好
第六章 2021-2023年中國二次元游戲行業現狀分析
6.1 2021-2023年中國游戲市場運行分析
6.1.1 市場銷售規模
6.1.2 細分市場占比
6.1.3 游戲用戶規模
6.1.4 網絡游戲運行狀況
6.1.5 游戲企業發展情況
6.2 2021-2023年中國二次元游戲市場分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場發展規模
6.2.3 市場發展格局
6.2.4 頭部產品分析
6.2.5 市場消費群體
6.2.6 游戲價值分析
6.2.7 產品市場運營
6.2.8 海外市場發展
6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國二次元手游戲業發展存在的問題及對策
6.4.1 存在問題
6.4.2 發展對策
6.4.3 突破建議
第七章 2021-2023年中國動漫產業發展全面解析
7.1 2021-2023年中國動漫產業發展總體分析
7.1.1 產業發展成果
7.1.2 市場用戶特征
7.1.3 市場消費狀況
7.1.4 發展瓶頸分析
7.1.5 產業發展路徑
7.1.6 未來發展趨勢
7.2 動漫產業鏈制作鏈環發展分析
7.2.1 制作鏈環地位
7.2.2 制作行業發展特征
7.2.3 制作連環生產模式
7.2.4 制作行業發展瓶頸
7.3 動漫IP市場發展狀況分析
7.3.1 動漫IP運營概述
7.3.2 動漫IP開發運營
7.3.3 動漫IP市場競爭
7.3.4 動漫IP授權市場
7.3.5 動漫IP運營問題
7.4 中國動漫產業存在的問題
7.4.1 產業存在問題
7.4.2 產業面臨威脅
7.4.3 人才供需問題
7.4.4 產業發展瓶頸
7.5 中國動漫產業發展的建議
7.5.1 產業發展對策建議
7.5.2 需要進行體制改革
7.5.3 產品實行分級制度
7.5.4 產業發展戰略模式
7.5.5 產業加速發展建議
7.5.6 國產動漫營銷策略
第八章 2021-2023年中國動畫市場發展剖析
8.1 2021-2023年中國動畫行業發展全景解析
8.1.1 行業發展歷程解析
8.1.2 行業發展驅動因素
8.1.3 動畫制作流程和技術分析
8.1.4 動畫行業產業鏈構成
8.1.5 動畫行業市場規模
8.1.6 動畫公司商業模式
8.1.7 行業投融資現狀分析
8.1.8 動畫行業投資機會
8.2 2021-2023年中國動畫電影市場運行分析
8.2.1 市場運行狀況
8.2.2 產業發展特征
8.2.3 票房收入對比
8.2.4 市場運作模式
8.2.5 未來發展趨勢
8.3 2021-2023年國產動畫番劇發展狀況分析
8.3.1 市場發展綜述
8.3.2 頭部作品表現
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時長比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來源分析
8.3.7 市場發行狀況
8.4 2021-2023年b站動畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動畫番劇流量
8.4.3 動畫番劇熱度
8.4.4 動畫番劇卷入度
8.4.5 動畫番劇活躍度
8.4.6 動畫番劇期望值
8.4.7 動畫番劇評分
8.5 中國動畫行業典型企業案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動畫
8.5.6 繪夢動畫
8.6 中國動畫行業現存問題與發展對策分析
8.6.1 動畫行業核心問題分析
8.6.2 動畫行業發展對策解析
第九章 2021-2023年中國漫畫產業發展狀況
9.1 2021-2023年中國漫畫產業分析
9.1.1 產業發展階段
9.1.2 市場發展規模
9.1.3 消費市場分析
9.1.4 市場發展特點
9.1.5 IP化運作案例
9.1.6 產業發展態勢
9.2 2021-2023年中國網絡漫畫發展分析
9.2.1 網絡漫畫發展歷程
9.2.2 網絡漫畫相關概述
9.2.3 網絡漫畫特性分析
9.2.4 網絡漫畫發展環境
9.2.5 網絡漫畫商業模式
9.2.6 網絡漫畫發展功用
9.3 中國網絡漫畫現存問題及發展對策分析
9.3.1 網絡漫畫發展態勢分析
9.3.2 網絡漫畫發展現存問題
9.3.3 網絡漫畫發展對策建議
9.4 中國漫畫平臺發展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
第十章 2021-2023年中國二次元破壁市場分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發展起源
10.1.2 產業鏈分析
10.1.3 市場現狀
10.1.4 未來發展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發展現狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發展機遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業概述
10.3.2 市場需求
10.3.3 市場定位
10.3.4 市場現狀
10.3.5 存在問題
10.3.6 未來方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發展動因
10.4.2 價值開發
10.4.3 市場變現
10.4.4 平臺布局
第十一章 2021-2023年中國二次元行業典型企業(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業基本介紹
11.1.2 企業發展定位
11.1.3 企業用戶分析
11.1.4 企業內容布局
11.1.5 企業生態文化
11.1.6 企業發展戰略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規模
11.2.4 用戶增長動力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態分析
11.3.1 生態結構
11.3.2 商業邏輯
11.3.3 內容布局
11.3.4 社群機制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業化發展模式解析
11.4.1 變現歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業化進展
11.4.4 游戲業務
11.4.5 直播和增值業務
11.4.6 廣告業務
11.4.7 其他業務
11.4.8 變現構想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經營狀況
11.5.1 財務數據
11.5.2 用戶數據
11.5.3 股權結構
11.5.4 內容生態
11.5.5 社區文化
第十二章 2021-2023年中國二次元行業投融資狀況分析
12.1 2021-2023年中國二次元行業投融資狀況
12.1.1 行業投融資規模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細分領域
12.2 A股及新三板上市公司在動漫行業投資動態分析
12.2.1 投資項目綜述
12.2.2 投資區域分布
12.2.3 投資模式分析
12.2.4 典型投資案例
12.3 二次元行業細分領域投資潛力分析
12.3.1 漫畫市場
12.3.2 動畫番劇
12.3.3 二次元游戲
12.3.4 二次元劇
12.3.5 衍生品市場
12.3.6 AR/VR領域
第十三章 2024-2030年中國二次元行業發展趨勢及前景預測
13.1 二次元行業發展趨勢分析
13.1.1 產業業態趨勢
13.1.2 市場定位趨勢
13.1.3 用戶鎖定態勢
13.1.4 三次元融合趨勢
13.1.5 影游聯動趨勢
13.1.6 次元文化破壁趨勢
13.2 二次元行業未來發展方向
13.2.1 重點開發泛二次元群體
13.2.2 提升平臺綜合開發能力
13.2.3 推動行業規范化發展
13.2.4 加大行業資源投入力度
13.2.5 進行正向價值觀引導
13.3 對2024-2030年中國二次元行業預測分析
13.3.1 2024-2030年中國二次元行業影響因素分析
13.3.2 2024-2030年中國二次元移動游戲市場規模預測
13.3.3 2024-2030年中國動漫行業市場發展空間預測
圖表目錄
圖表 次元分類及不同載體表現
圖表 硬核二次元與泛二次元的區別
圖表 二次元行業的產業鏈
圖表 日本ACG市場規模
圖表 日本ACG在線視頻網站市場規模
圖表 日本整體動畫市場產值
圖表 日本動漫行業具體明細
圖表 N站的發展歷程
圖表 N站用戶結構
圖表 N站的業務線梳理
圖表 N站會員付費率(付費會員數/月活)
圖表 N站會員月活躍人數
圖表 N站頻道付費人數
圖表 N站銷售額與營業利潤
圖表 N站超會議的赤字情況
圖表 超會議的線上觀看與線下入場人數
圖表 N站會員數
圖表 N站與B站的會員服務對比
圖表 N站用戶年齡結構變化
圖表 日本人口年齡結構
圖表 N站的PC端、手機端利用率
圖表 日本z時代日均上網時間
圖表 N站與youtobe的全民利用率
圖表 N站與B站的用戶畫像
圖表 B站收入結構
圖表 B站的游戲收入
圖表 國內外PGC環節的對比
圖表 我國二次元產業相關政策匯總(一)
圖表 我國二次元產業相關政策匯總(二)
圖表 2017-2021年國內生產總值及其增長速度
圖表 2017-2021年全國三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表 2017-2021年全員勞動生產率
圖表 2021年年末人口數及其構成
圖表 2017-2021年全國城鎮新增就業人數
圖表 2021年居民消費價格月度漲跌幅
圖表 2021年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表 2021-2022年全國居民消費價格漲跌幅
圖表 2022年居民消費價格主要數據
圖表 2017-2021年年末常住人口城鎮化率
圖表 2017-2021年年末固定互聯網寬帶接入用戶數
圖表 2017-2021年社會消費品零售總額及其增長速度
圖表 2021-2022年全國社會消費品零售總額同比增速
圖表 2021-2022年按消費類型分零售額同比增速