2024-2030年中國虛擬現實游戲行業發展趨勢與投資可行性報告
http://www.xibaipo.cc 2024-02-19 12:08 中企顧問網
2024-2030年中國虛擬現實游戲行業發展趨勢與投資可行性報告2024-2
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- 出版日期:2024-2
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- 2024-2030年中國虛擬現實游戲行業發展趨勢與投資可行性報告,首先介紹了中國虛擬現實游戲行業市場發展環境、虛擬現實游戲整體運行態勢等,接著分析了中國虛擬現實游戲行業市場運行的現狀,然后介紹了虛擬現實游戲市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現實游戲做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國虛擬現實游戲行業發展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現實游戲產業有個系統的了解或者想投資中國虛擬現實游戲行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
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與手游類似,休閑游戲相對開發周期較短,而重大IP游戲開發周期是休閑游戲約2倍以上。以SteamVR游戲隔代上線周期作為開發周期的指標,各品類游戲研發周期平均約1.75年,整體位于半年至4年區間內,相比于國內手游并沒有顯著差異。根據對Steam上有多代的VR獨占游戲產品上線時間進行統計,分具有模擬、運動/動作、休閑和冒險類型標簽(不排重)來看,SteamVR獨占游戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR游戲行業內個別游戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級作品《半衰期:愛莉克斯》的研發時間約4年,如果精細度達到如此級別,VR游戲的研發周期則在上述開發周期統計區間上限。而國內手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位于半年至5年的區間內。根據統計,分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內手游版號的不確定性,判斷兩者實際各品類開發周期可能并沒有顯著差異。
中企顧問網發布的《2024-2030年中國虛擬現實游戲行業發展趨勢與投資可行性報告》共十五章。首先介紹了中國虛擬現實游戲行業市場發展環境、虛擬現實游戲整體運行態勢等,接著分析了中國虛擬現實游戲行業市場運行的現狀,然后介紹了虛擬現實游戲市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現實游戲做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國虛擬現實游戲行業發展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現實游戲產業有個系統的了解或者想投資中國虛擬現實游戲行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
第一章虛擬現實游戲相關概述
1.1 虛擬現實游戲介紹
1.1.1 虛擬現實游戲定義
1.1.2 虛擬現實游戲發展特征
1.2 虛擬現實游戲發展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實現階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現實游戲的類型
1.3.1 桌面式虛擬現實游戲
1.3.2 沉浸式虛擬現實游戲
1.3.3 分布式虛擬現實游戲
1.3.4 增強虛擬現實游戲
1.4 虛擬現實游戲產業鏈分析
1.4.1 產業鏈全景
1.4.2 產業鏈上游
1.4.3 產業鏈中游
1.4.4 產業鏈下游
第二章 2017-2022年虛擬現實游戲產業發展環境分析
2.1 政策環境
2.1.1 “互聯網+”行動
2.1.2 三網融合政策
2.1.3 相關產業政策
2.2 經濟環境
2.2.1 國民經濟發展態勢
2.2.2 工業經濟運行狀況
2.2.3 電子信息產業規模
2.2.4 信息經濟作用
2.2.5 信息化發展水平
2.3 社會環境
2.3.1 主流消費群特征
2.3.2 娛樂消費需求
2.3.3 大眾市場認知
第三章 2017-2022年虛擬現實游戲產業發展分析
3.1 2017-2022年國際虛擬現實游戲產業分析
3.1.1 各區域發展狀況
3.1.2 各國研究進展
3.1.3 消費者認知分析
3.1.4 產品應用現狀
3.2 2017-2022年中國虛擬現實游戲產業現狀
VR游戲內容多樣性延展,可能為國內游戲內容廠商創造新的發展機遇。因VR游戲差異化地具備較強沉浸體驗和代入感的第一人稱主視角,特定類型的游戲內容一開始會有著相比在其他載體更好的游戲體驗。所以目前市面上大部分VR游戲都選擇采取第一人稱游戲方式,游戲人物在移動和動作上也受到一定限制,玩法選項相對有限。如今玩家和媒體所討論的VR游戲內容同質化問題,判斷這可能只是發展過程中的階段性現狀。其實第三人稱視角的游戲也已經出現。而未來VR游戲還具備端游和手游的經典IP的移植可能性,這在一定程度上對于國內擁有優質游戲內容制作基礎的廠商而言是發展的機遇。國內,寶通科技旗下哈視奇的VR游戲《奇幻滑雪》具備較強的第一人稱沉浸體驗感,受益行業發展中用戶拓展紅利。
(二)、《半衰期:愛莉克斯》訂立新標桿,或成為行業拐點
¾殺手級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve制作發行的VR獨占游戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰役版)正式發售后,歷史同時在線玩家人數峰值達4.29萬人,僅次于《BeatSaber》的4.66萬人,遠高于第三名的《PavlovVR》的1.85萬人。各游戲平臺媒體評分均處于上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評價。3A級大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細節制作水平,包括大量的互動玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度游戲的可行性。
《半衰期:愛莉克斯》適配硬件價格并不低,但4Q19預售帶動ValveIndex頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。據統計,適配《半衰期:愛莉克斯》VR設備均價約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然游戲單價163元人民幣(預售折扣價147元人民幣,買ValveIndex贈送游戲)并不高,但整體硬件的價格對于用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費群體,優質游戲內容對于硬件銷售的帶動也有一定效果。4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStationVR和OculusQuest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預售,ValveIndex出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(全年:14.3萬件),貢獻了72%的份額,判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預售帶動
3.2.1 產業發展成就
3.2.2 產業政策分析
3.2.3 商業模式分析
3.3 2017-2022年中國虛擬現實游戲產業競爭分析
3.3.1 市場主體分析
3.3.2 企業布局情況
3.3.3 企業動態分析
3.4 2017-2022年中國虛擬現實游戲市場分析
3.4.1 市場發展狀況
3.4.2 市場需求點分析
3.4.3 市場發展趨勢
3.5 虛擬現實游戲技術存在的問題
3.5.1 硬件交互及體驗亟待提升
3.5.2 內容制作成本高
3.5.3 適用場景未充分開拓
3.5.4 行業缺乏統一標準
3.6 虛擬現實游戲產業發展策略
3.6.1 技術研發建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規范市場秩序
3.6.4 制定產品標準
第四章 2017-2022年虛擬現實游戲關鍵技術分析
4.1 技術概況
4.1.1 技術標準分析
4.1.2 技術發展階段
4.1.3 專利申請規模
4.2 顯示技術
4.2.1 廣角立體顯示
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