2023-2029年中國電競(電子競技)產業發展現狀與投資潛力分析報告
http://www.xibaipo.cc 2023-08-03 14:47 中企顧問網
2023-2029年中國電競(電子競技)產業發展現狀與投資潛力分析報告2023-8
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報告目錄:
第一章 電子競技的基本概述 17
1.1 電子競技的概念闡釋 17
1.1.1 電子競技的定義 17
1.1.2 電子競技的特征 17
1.2 電子競技與電子游戲的區別 18
1.2.1 出發點和目的不同 18
1.2.2 電子競技的規則是體育規則 18
1.3 電子競技的產業鏈 18
1.3.1產業鏈結構 18
1.3.2 游戲運營 19
1.3.3 賽事運營 19
1.3.4 游戲媒體 20
第二章 電競產業發展分析 21
2.1 電競產業發展階段及特征 21
2.1.1 萌芽階段 21
2.1.2 迅速成長階段 21
2.1.3 成熟階段 21
2.2 電競市場發展規模 21
2.2.1 電競市場規模 21
2.2.2 電競人口規模 22
2.2.3 電競獎金規模 23
2.3 電競產業發展特征 24
2.3.1 電競行業地位重要 24
2.3.2 電子競技漸成文化 24
2.3.3 消費大眾化 24
2.3.4 產業鏈專業成熟 24
2.3.5 商業模式突破 25
2.4 電競賽事發展狀況 26
2.4.1 電競賽事關注度 26
2.4.2 賽事項目迭代 26
2.4.3 賽事類型重心轉變 26
2.5 國外電競市場典型案例分析 27
2.5.1 游戲開發商分析 27
2.5.2 電競賽事資金籌集方法 27
2.5.3 最強勢的電子競技協會 28
2.5.4 創新電競衍生產品 29
第三章 中國電競行業的發展環境分析 30
3.1 經濟環境 30
3.1.1 國際經濟發展形勢 30
3.1.2 中國經濟運行現狀 30
3.1.3 經濟發展趨勢分析 32
3.2 社會環境 34
3.2.1 國民收入不斷提升 34
3.2.2 電競越來越大眾化 35
3.2.3 電競社會偏見改觀 35
3.3 政策環境 35
3.3.1 電競行業政策變遷 35
3.3.2 地方政府鼓勵扶持 36
3.4 技術環境 37
3.4.1 PC硬件不斷發展 37
3.4.2 網絡的普及和提速 37
3.4.3 視頻直播技術成熟 38
第四章 中國電競產業總體狀況分析 39
4.1 中國電競行業發展綜述 39
4.1.1 行業發展階段 39
4.1.2 行業發展驅動 39
4.1.3 行業管理模式 40
4.1.4 行業核心環節 41
4.2 中國電競市場規模分析 41
4.2.1 電競用戶規模 41
4.2.2 電競市場規模 42
4.2.3 電競獎金規模 44
4.3 中國電競產業發展特征 44
4.3.1 MOBA成為主流 44
4.3.2 產業鏈不斷細化 45
4.3.3 產業仍處發展初期 45
4.3.4 產業盛宴開啟 46
4.4 中國電競用戶行為特征分析 46
4.4.1 性別分布情況 46
4.4.2 年齡分布情況 47
4.4.3 用戶收入情況 47
4.5 中國電競產業SWOT分析 48
4.5.1 優勢(Strengths) 48
4.5.2 劣勢(Weakness) 49
4.5.3 機會(Opportunities) 50
4.5.4 威脅(Treats) 51
4.6 中國電競行業存在的問題分析 52
4.6.1 產業發展瓶頸 52
4.6.2 行業發展單一 53
4.6.3 行業營銷問題 53
4.7 中國電競行業的發展策略建議 54
4.7.1 產業發展策略 54
4.7.2 行業管理策略 54
4.7.3 行業營銷策略 54
4.7.4 行業政策建議 55
第五章 電競行業的商業模式分析 57
5.1 商業模式基礎理論 57
5.1.1 商業創意 57
5.1.2 商業模式 57
5.1.3 成功的商業模式 57
5.2 國外成功的電子競技商業模式 58
5.3 國外電子競技產業商業模式比較 59
5.3.1 客戶價值主張 59
5.3.2 資源和生產過程 60
5.3.3 盈利模式 61
5.4 中國電子競技產業盈利模式分析 61
5.4.1 游戲銷售 61
5.4.2 聯合運營 62
5.4.3 商業廣告 62
5.4.4 賽事承辦和市場活動 63
5.5 我國電子競技商業模式價值評價 63
5.5.1 電競手游開發 63
5.5.2 直播平臺 64
5.5.3 游戲內容制作方 64
5.5.4 電競垂直社交模式 65
5.6 我國電子競技商業模式的思考 66
5.6.1 現存的問題 66
5.6.2 發展的建議 66
第六章 電競賽事運營市場發展分析 67
6.1 電競賽事運營市場發展分析 67
6.1.1 電競賽事效應分析 67
6.1.2 電競賽事發展迅猛 67
6.1.3 賽事運營的產業鏈 67
6.1.4 賽事關注度迅速提高 68
6.2 電競賽事運營盈利模式分析 68
6.2.1 虛擬門票 68
6.2.2主播、選手經紀 69
6.2.3 游戲發行 69
6.2.4 廣告與版權 69
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析 70
6.3.1 政府深入參與 70
6.3.2競技化游戲不斷加盟 70
6.3.3與視頻渠道的充分合作 70
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發展狀況分析 71
6.4.1 觀看情況 71
6.4.2 媒體關注情況 71
6.4.3 本土化崛起之路 71
6.4.4 助推電競行業發展 72
第七章 電競直播市場發展分析 73
7.1 電競直播市場發展分析 73
7.1.1 電競直播行業火熱 73
7.1.2 電競直播產業現狀 73
7.1.3 電競直播產業生態 74
7.1.4 直播平臺運營特點 76
7.1.5 直播平臺成本分析 79
7.1.6 未來盈利模式分析 79
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析 79
7.2.1 直播平臺競爭激烈 79
7.2.2 直播平臺競爭格局 80
7.3 電競直播平臺模式案例分析 80
7.3.1 戰旗TV 80
7.3.2 斗魚TV 81
7.3.3 虎牙模式 82
7.4.4 海外模式 83
第八章 電競行業產業鏈其他環節發展分析 85
8.1 電競游戲運營 85
8.1.1 電競游戲以端游為主 85
8.1.2 電競游戲生命周期 85
8.1.3 電競游戲廠商分析 85
8.1.4 電競游戲趨勢分析 86
.2 其他環節分析 87
8.2.1 電競俱樂部及聯盟 87
8.2.2選手和解說經紀 88
8.2.3 賽事執行方 88
8.2.4 電視游戲頻道 90
第九章 中國電競行業潛力企業競爭力分析 91
9.1 金亞科技 91
9.1.1 企業發展概況 91
9.1.2 企業經營情況 93
9.1.3 企業財務狀況 94
9.1.4 電競業務分析 95
9.2 順網科技 97
9.2.1 企業發展概況 97
9.2.2 企業經營情況 98
9.2.3 企業財務狀況 99
9.2.4 電競業務分析 99
9.3 浙數文化 101
9.3.1 企業發展概況 101
9.3.2 企業經營情況 102
9.3.3 企業財務狀況 103
9.3.4 電競業務分析 103
9.4 天神娛樂 105
9.4.1 企業發展概況 105
9.4.2 企業經營情況 106
9.4.3 企業財務狀況 108
9.4.4 電競業務分析 108
9.5 百視通 110
9.5.1 企業發展概況 110
9.5.2 企業經營情況 110
9.5.3 企業財務狀況 112
9.5.4 電競業務分析 112
9.6 雛鷹農牧 113
9.6.1 企業發展概況 113
9.6.2 企業經營情況 114
9.6.3 企業財務狀況 115
9.6.4 電競業務分析 115
第十章 中國電競產業投資現狀分析 117
10.1 中國電競市場投資形勢 117
10.1.1移動電競成為投資熱土 117
10.1.2 大量資金入局 117
10.1.3 直播平臺投資熱 117
10.1.4 上市公司吸引資本 119
10.1.5 電競生態平衡危機 120
10.2 中國電競市場投資動態 121
10.2.1 一級市場類 121
10.2.2 PE/VC類 121
10.2.3 直接投資類 121
10.3 地方政府投資打造電競產業 122
10.3.1 銀川 122
10.3.2 昆山 123
10.3.3 義烏 123
10.3.4 南京 124
10.3.5 鞍山 124
10.3.6 貴州 124
第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析 126
11.1 中國電競市場未來增長潛力 126
11.1.1 開發空間 126
11.1.2 轉播版權 126
11.1.3 廣告贊助 126
11.1.4 用戶付費 127
11.1.5 賽事彩票 127
11.2 中國電競市場消費增長潛力 128
11.2.1 愛好者邊際消費傾向 128
11.2.2 消費項目有望擴大 128
11.2.3 消費具有大幅拓展空間 128
11.3 中國電競行業盈利增長潛力 129
11.3.1 電競觀看流量將拓增 129
11.3.2 行業盈利性將大幅改善 129
11.3.3 行業外延有望拓展 129
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警 130
12.1 未來投資趨向 130
12.1.1 電競俱樂部 130
12.1.2 電競游戲運營 130
12.1.3 電競直播平臺 132
12.2 主要投資風險 132
12.2.1 政策風險 132
12.2.2 盈利風險 132
第十三章 電競產業市場前景趨勢預測 133
13.1 國內外電競產業前景展望 133
13.1.1 電競產業發展機遇 133
13.1.2 電競市場前景 133
13.1.3 中國電競產業前景 134
13.2 中國電競市場發展趨勢分析 134
13.2.1 電競專業化與市場化 134
13.2.2 電競娛樂化 135
13.2.3 電競移動化 135
13.2.4 電競全民化 136
13.2.5 電競虛擬化 137
13.3 2017-2022年中國電競產業市場規模預測 137
13.3.1 未來影響因素分析 137
13.3.2 電競市場規模預測 138
13.3.3 電競用戶規模預測 138