2024-2030年中國虛擬現實行業分析與投資潛力分析報告
http://www.xibaipo.cc 2023-10-12 11:20 中企顧問網
2024-2030年中國虛擬現實行業分析與投資潛力分析報告2023-10
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- 2024-2030年中國虛擬現實行業分析與投資潛力分析報告,報告從虛擬現實產業鏈角度出發對虛擬現實產業進行梳理,首先介紹了虛擬現實產業鏈全景,隨后報告詳細剖析了虛擬現實產業鏈上游硬件市嘗核心元器件市嘗中游內容分發平臺市場及下游應用內容市場的發展,并對產業鏈各環節的典型企業運營狀況進行了分析。最后,報告對虛擬現實產業鏈各環節的投資潛力及發展前景做出了科學的分析和預測。
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虛擬現實(Virtual Reality,VR)是指采用計算機技術為核心的現代高科技手段生成一種虛擬環境,用戶借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界中的物體進行自然的交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實世界相同的感受。虛擬現實具備沉浸感、交互性及構想性的特征。
IDC數據顯示,2021年中國AR/VR市場IT相關支出規模約為21.3億美元,并將在2026年增至130.8億美元,為全球第二大單一國家市場。其中,AR支出規模將以49.0%的五年CAGR快速增長,VR支出規模以41.5%的五年CAGR保持穩定增長。IT桔子數據顯示,2021年,虛擬現實(VR)行業僅發生26起融資事件,但總投資金額達到32.2億元,同比增長147.7%,接近2016年峰值,截至2022年8月15日,我國虛擬現實(VR)行業發生融資事件26起,融資金額為17.6億元。
政策方面,2021年3月,《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035年遠景目標綱要》全文發布,其中“加快數字化發展 建設數字中國”篇提到AR/VR產業被列為數字經濟重點產業,提及要推動三維圖形生成、動態環境建模、實時動作捕捉、快速渲染等技術創新,發展虛擬現實整機、感知交互、內容采集制作等設備和開發工具軟件、行業解決方案。2021年3月,工信部發布《“雙千兆”網絡協同發展行動計劃(2021-2023年)》,增強現實/擬現實(AR/VR)、超高清視等高帶寬應用進一步融入生產生活,典型行業千兆應用模式形成示范。2021年8月,《虛擬現實工程技術人員國家職業標準》通過評審,對提高虛擬現實相關專業技術人才的素質、規范化培養和社會化評價提供有力的支撐,也將對虛擬現實專業人才隊伍建設和評定起到重要的作用。2022年10月,《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2024-2030年)》(以下簡稱《行動計劃》)發布。根據《行動計劃》,目標到2026年,三維化、虛實融合沉浸影音關鍵技術重點突破,新一代適人化虛擬現實終端產品不斷豐富,產業生態進一步完善,虛擬現實在經濟社會重要行業領域實現規模化應用,形成若干具有較強國際競爭力的骨干企業和產業集群,打造技術、產品、服務和應用共同繁榮的產業發展格局。
在地方層面,2021年1月5日,深圳市人民政府印發《關于加快智慧城市和數字政府建設的若干意見》,提出推動通信網絡全面提速,推動5G在增強現實/虛擬現實(AR/VR)等領域深度應用;推動數字經濟產業創新發展,以5G技術為引領,進一步拓展應用場景,圍繞車聯網、增強現實/虛擬現實(AR/VR)等領域,加快建設一批智慧應用示范標桿項目和示范街區。2021年1月8日,天津市科技局等印發《天津市關于促進文化和科技深度融合的實施意見》,提出推動人工智能、5G、虛擬現實等技術在新媒體、數字出版、廣播影視、文化創意等領域應用示范;深入推動無人機采集、機器人寫稿、虛擬現實等技術開發和應用。2021年1月25日,天津市人民政府辦公廳印發《天津市穩住外貿外資基本盤推進外貿創新發展若干措施》,提到鼓勵引導企業運用第五代移動通信(5G)、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、大數據等現代信息技術,充分利用中國進出口商品交易會、中國國際進口博覽會等平臺提升線上線下開拓國際市場能力。
當前虛擬現實產業已有完整產業鏈,硬件與內容的結合是建立產業鏈優勢的關鍵。隨著硬件放量和優質內容付費越來越普遍,虛擬現實首先在游戲、影視、直播等領域迎來商業化大空間,后續在電商、社交等領域都將產業多樣化的商業模式。從商業模式上,最終將從產業鏈局部環節競爭上升到跨硬件、平臺、內容,輻射周邊領域的整個生態圈的競爭。虛擬現實產業鏈的投資機會不斷凸顯,虛擬現實產業具備廣闊的市場空間。
中企顧問網發布的《2024-2030年中國虛擬現實行業分析與投資潛力分析報告》共十一章。報告從虛擬現實產業鏈角度出發對虛擬現實產業進行梳理,首先介紹了虛擬現實產業鏈全景,隨后報告詳細剖析了虛擬現實產業鏈上游硬件市場、核心元器件市場、中游內容分發平臺市場及下游應用內容市場的發展,并對產業鏈各環節的典型企業運營狀況進行了分析。最后,報告對虛擬現實產業鏈各環節的投資潛力及發展前景做出了科學的分析和預測。
本研究報告數據主要來自于國家統計局、中國國家工業和信息化部、中企顧問網、中企顧問網市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業的分析預測模型,對行業核心發展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對虛擬現實產業鏈有一個系統深入的了解、或者想投資虛擬現實產業鏈市場,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。
報告目錄:
第一章 虛擬現實產業鏈相關概述
1.1 虛擬現實介紹
1.1.1 虛擬現實定義
1.1.2 產業發展特征
1.1.3 產業發展歷程
1.2 虛擬現實產業鏈分析
1.2.1 產業鏈全景
1.2.2 設備層
1.2.3 應用層
1.2.4 內容層
第二章 2021-2023年虛擬現實產業發展分析
2.1 虛擬現實產業商業模式分析
2.1.1 生態型商業模式
2.1.2 平臺型商業模式
2.1.3 產品型商業模式
2.1.4 技術型商業模式
2.2 中國虛擬現實產業政策環境分析
2.2.1 相關政策分析
2.2.2 政策發展布局
2.2.3 地方政策動態
2.3 中國虛擬現實市場發展狀況
2.3.1 市場熱度上升
2.3.2 市場規模分析
2.3.3 用戶規模分布
2.3.4 產業發展特點
2.3.5 市場競爭格局
2.3.6 市場需求點分析
2.4 虛擬現實產業發展趨勢
2.4.1 整體市場趨勢
2.4.2 技術發展趨勢
2.4.3 內容發展趨勢
2.4.4 商品形態趨勢
2.5 虛擬現實產業應用前景
2.5.1 產業發展驅動因素
2.5.2 產業的應用機遇
2.5.3 商業化應用前景
第三章 2021-2023年虛擬現實產業鏈上游硬件市場分析
3.1 虛擬現實設備產業發展綜況
3.1.1 虛擬現實設備進化史
3.1.2 虛擬現實設備構成
3.1.3 硬件市場整體格局
3.1.4 國內硬件市場規模
3.1.5 國際頭顯設備規模
3.1.6 硬件設備價格分析
3.1.7 科技巨頭積極布局
3.1.8 硬件設備發展狀況
3.1.9 主流設備發展方向
3.1.10 虛擬現實設備發展趨勢
3.2 虛擬現實輸出設備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機端VR頭盔
3.2.3 移動端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設備
3.3 虛擬現實輸入設備市場分析
3.3.1 輸入設備市場概述
3.3.2 手柄類輸入設備
3.3.3 可穿戴輸入設備
3.3.4 計算機視覺動作感測
3.4 虛擬現實設備市場規模預測
3.4.1 AR/VR耳機市場預測
3.4.2 頭戴式顯示器市場預測
3.4.3 虛擬現實配件市場規模
第四章 2021-2023年虛擬現實核心元器件市場分析
4.1 芯片市場
4.1.1 全球芯片市場綜述
4.1.2 國內市場銷售規模
4.1.3 芯片市場競爭格局
4.1.4 芯片的國產化進程
4.1.5 芯片應用的重要性
4.2 顯示屏市場
4.2.1 顯示屏技術發展階段
4.2.2 顯示屏市場發展規模
4.2.3 顯示屏消費市場調查
4.2.4 新型顯示產業發展展望
4.2.5 顯示屏應用的重要性
4.3 傳感器市場
4.3.1 傳感器產業發展歷程
4.3.2 傳感器產業發展態勢
4.3.3 傳感器產業發展綜況
4.3.4 傳感器行業發展特點
4.3.5 傳感器件市場競爭格局
4.3.6 傳感器應用的重要性
第五章 2020-2023年虛擬現實產業鏈上游典型企業分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業發展概況
5.1.2 企業經營狀況
5.1.3 虛擬現實布局
5.1.4 企業發展動態
5.2 Oculus
5.2.1 企業發展概況
5.2.2 虛擬現實產業布局
5.2.3 虛擬現實市場定位
5.2.4 企業核心技術及優勢
5.3 Google
5.3.1 企業發展概況
5.3.2 企業經營狀況
5.3.3 虛擬現實布局
5.3.4 投資并購動態
5.4 Sony
5.4.1 企業發展概況
5.4.2 企業經營狀況
5.4.3 虛擬現實布局
5.4.4 專利研發動態
5.5 Samsung
5.5.1 企業發展概況
5.5.2 企業經營狀況
5.5.3 產品研發動態
5.5.4 虛擬現實布局
5.6 HTC
5.6.1 企業發展概況
5.6.2 企業經營狀況
5.6.3 虛擬現實布局
5.6.4 產品市場動態
5.7 暴風科技
5.7.1 企業發展概況
5.7.2 虛擬現實布局
5.7.3 經營效益分析
5.7.4 業務經營分析
5.7.5 財務狀況分析
5.7.6 核心競爭力分析
5.7.7 未來前景展望
5.8 歌爾股份
5.8.1 企業發展概況
5.8.2 虛擬現實業務
5.8.3 經營效益分析
5.8.4 業務經營分析
5.8.5 財務狀況分析
5.8.6 項目投資動態
5.8.7 核心競爭力分析
5.8.8 公司發展戰略
5.8.9 未來前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業發展概況
5.9.2 重點業務運營
5.9.3 虛擬現實業務
5.9.4 經營效益分析
5.9.5 業務經營分析
5.9.6 財務狀況分析
5.9.7 核心競爭力分析
5.9.8 未來前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業發展概況
5.10.2 主導業務分布
5.10.3 虛擬現實業務
5.10.4 經營效益分析
5.10.5 業務經營分析
5.10.6 財務狀況分析
5.10.7 核心競爭力分析
5.10.8 公司發展戰略
5.10.9 未來前景展望
5.11 曼恒數字
5.11.1 企業發展概況
5.11.2 虛擬現實布局
5.11.3 經營效益分析
5.11.4 業務經營分析
5.11.5 財務狀況分析
5.11.6 核心競爭力分析
5.11.7 公司發展戰略
5.11.8 未來前景展望
第六章 2021-2023年虛擬現實產業鏈中游內容分發平臺市場分析
6.1 虛擬現實內容分發平臺發展狀況
6.1.1 主要平臺類型
6.1.2 市場競爭格局
6.1.3 未來發展方向
6.2 虛擬現實操作系統市場分析
6.2.1 商業模式特征
6.2.2 閉環模式優勢
6.2.3 開源模式優勢
6.2.4 系統開發現狀
6.3 虛擬現實內容分發模式分析
6.3.1 硬件+內容制作+應用商店分發模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發模式
6.3.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
6.3.4 虛擬現實垂直分發模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 大型互聯網廠商虛擬現實平臺布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 百度
6.4.3 阿里巴巴
6.5 虛擬現實內容分發平臺需求分析
6.5.1 開發軟件需求
6.5.2 內容分發需求
6.5.3 云服務需求
6.5.4 大數據需求
第七章 2020-2023年虛擬現實產業鏈中游典型企業分析
7.1 Razer
7.1.1 企業發展概況
7.1.2 財務運營概況
7.1.3 虛擬現實布局
7.2 順網科技
7.2.1 企業發展概況
7.2.2 業務布局狀況
7.2.3 產業發展優勢
7.2.4 經營效益分析
7.2.5 業務經營分析
7.2.6 財務狀況分析
7.2.7 公司發展戰略
7.2.8 未來前景展望
7.3 聯絡互動
7.3.1 企業發展概況
7.3.2 虛擬現實布局
7.3.3 經營效益分析
7.3.4 業務經營分析
7.3.5 財務狀況分析
7.3.6 核心競爭力分析
7.3.7 公司發展戰略
7.3.8 未來前景展望
7.4 視覺中國
7.4.1 企業發展概況
7.4.2 虛擬現實業務
7.4.3 經營效益分析
7.4.4 業務經營分析
7.4.5 財務狀況分析
7.4.6 核心競爭力分析
7.4.7 未來前景展望
7.5 華力創通
7.5.1 企業發展概況
7.5.2 虛擬現實業務
7.5.3 經營效益分析
7.5.4 業務經營分析
7.5.5 財務狀況分析
7.5.6 核心競爭力分析
7.5.7 公司發展戰略
7.5.8 未來前景展望
第八章 2021-2023年虛擬現實產業鏈下游應用內容市場分析
8.1 虛擬現實內容開發市場現狀
8.1.1 內容應用領域
8.1.2 內容制作狀況
8.1.3 內容開發態勢
8.1.4 內容需求現狀
8.1.5 內容開發數量
8.1.6 內容銷售占比
8.1.7 內容規模預測
8.2 虛擬現實游戲開發分析
8.2.1 游戲平臺分析
8.2.2 市場發展規模
8.2.3 市場主要特點
8.2.4 熱銷設備產品
8.2.5 市場競爭格局
8.2.6 市場規模預測
8.3 虛擬現實動漫開發分析
8.3.1 動漫產業規模
8.3.2 技術應用分析
8.3.3 場景應用分析
8.3.4 市場發展綜述
8.3.5 市場發展模式
8.3.6 市場發展缺陷
8.3.7 融合發展方向
8.4 虛擬現實影視開發分析
8.4.1 VR影視應用場景
8.4.2 VR影視產品分類
8.4.3 VR影視典型案例
8.4.4 VR影視企業主體
8.4.5 VR影視制作工具
8.4.6 VR影視制作趨勢
8.4.7 VR影視發展前景
8.5 虛擬現實直播開發分析
8.5.1 VR直播應用優勢
8.5.2 VR直播應用領域
8.5.3 VR直播應用案例
8.5.4 VR體育直播市場
8.5.5 VR直播實現過程
8.5.6 VR直播市場動態
8.6 虛擬現實旅游開發分析
8.6.1 VR旅游需求驅動
8.6.2 VR旅游應用模式
8.6.3 VR旅游應用案例
8.6.4 VR旅游應用問題
8.6.5 VR旅游市場前景
第九章 2020-2023年虛擬現實產業鏈下游典型企業分析
9.1 掌趣科技
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 產業合作動態
9.1.3 經營效益分析
9.1.4 業務經營分析
9.1.5 財務狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 愷英網絡
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 平臺合作動態
9.2.3 經營效益分析
9.2.4 業務經營分析
9.2.5 財務狀況分析
9.2.6 核心競爭力分析
9.2.7 公司發展戰略
9.2.8 未來前景展望
9.3 奧飛娛樂
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 虛擬現實布局
9.3.3 經營效益分析
9.3.4 業務經營分析
9.3.5 財務狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 未來前景展望
9.4 華誼兄弟
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 資本動態分析
9.4.3 經營效益分析
9.4.4 業務經營分析
9.4.5 財務狀況分析
9.4.6 核心競爭力分析
9.4.7 未來前景展望
9.5 嶺南股份
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 資本布局狀況
9.5.3 經營效益分析
9.5.4 業務經營分析
9.5.5 財務狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發展戰略
9.5.8 未來前景展望
第十章 虛擬現實產業鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現實產業投資機遇及熱點分析
10.1.1 政策機遇分析
10.1.2 產業投資機遇
10.1.3 潛在市場機會
10.1.4 產業投資熱點
10.2 虛擬現實產業投融資狀況分析
10.2.1 投資規模分析
10.2.2 產業投資結構
10.2.3 應用投資特點
10.2.4 項目融資輪次
10.2.5 融資趨勢分析
10.3 虛擬現實產業鏈投資機會點
10.3.1 硬件市場
10.3.2 內容開發
10.3.3 軟件和關鍵技術
10.3.4 渠道類布局
10.4 虛擬現實產業鏈投資風險預警
10.4.1 宏觀經濟運行風險
10.4.2 新興技術壁壘風險
10.4.3 產品升級低于預期
10.4.4 內部經營管理風險
10.4.5 企業人才短缺風險
10.5 虛擬現實產業鏈投資策略建議
10.5.1 投資領域的選擇
10.5.2 投資標的的選擇
10.5.3 產業鏈投資策略
第十一章 虛擬現實產業鏈前景預測
11.1 虛擬現實產業鏈上游發展前景展望
11.1.1 未來發展趨勢
11.1.2 市場前景預測
11.1.3 產品發展預測
11.1.4 產業發展前景
11.2 虛擬現實產業鏈中游發展預測
11.2.1 市場發展趨勢
11.2.2 產品趨勢分析
11.2.3 市場前景展望
11.3 虛擬現實產業鏈下游發展預測
11.3.1 未來應用方向
11.3.2 市場應用重點
11.3.3 市場規模預測
圖表目錄
圖表 虛擬現實重要特征
圖表 虛擬現實發展歷程
圖表 虛擬現實產業鏈全景
圖表 虛擬現實產業相關企業
圖表 虛擬現實商業前景
圖表 完整的VR設備及信息流轉示意圖
圖表 VR主要設備構成
圖表 京東商城VR類產品價格
圖表 “雙十一”京東商城VR類產品價格
圖表 天貓商城VR眼鏡銷售價格及規模
圖表 天貓商城高端VR眼鏡銷售價格及規模
圖表 VR/AR主要設備介紹
圖表 VR-AR硬件設備構成及主要關鍵硬件
圖表 國內外主要外接式VR頭盔
圖表 國內外主要眼鏡盒子產品一覽
圖表 國內外主要一體機產品
圖表 VR輸入設備的不同之處
圖表 三種VR輸入設備比較
圖表 中國虛擬現實配件市場規模
圖表 VR和AR硬件需求
圖表 2015-2016年全球芯片廠商銷售額TOP10
圖表 有代表性的國產芯片廠商及其業界地位
圖表 國內主要存儲芯片項目及其進展
圖表 視頻處理芯片解決VR/AR海量數據的處理與傳輸
圖表 全球OLED顯示面板產業現狀及預測
圖表 2017中國顯示器市場產品關注度榜單
圖表 2017年中國顯示器市場定位關注度分布
圖表 2017年中國顯示器市場價格關注度分布
圖表 2017年中國顯示器市場產品類型關注度分布
圖表 LCD、DLP、LCoS主要性能對比
圖表 中國傳感器發展歷程
圖表 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術的布局情況
圖表 2019-2020年Facebook綜合收益表
圖表 2019-2020年Facebook分部資料
圖表 2019-2020年Facebook收入分地區資料
圖表 2020-2021年Facebook綜合收益表
圖表 2020-2021年Facebook分部資料
圖表 2020-2021年Facebook收入分地區資料
圖表 2021-2022年Facebook綜合收益表
圖表 2021-2022年Facebook分部資料
圖表 2021-2022年Facebook收入分地區資料
圖表 Facebook虛擬現實產業鏈布局
圖表 Oculus企業創始人及管理層
圖表 Oculus虛擬現實產業鏈生態
圖表 Oculus虛擬現實生態布局
圖表 Oculus虛擬現實市場定位
圖表 Oculus與競爭對手優勢對比
圖表 2019-2020年Alphabet綜合收益表
圖表 2019-2020年Alphabet收入分部門資料
圖表 2019-2020年Alphabet收入分地區資料
圖表 2020-2021年Alphabet綜合收益表
圖表 2020-2021年Alphabet收入分部門資料
圖表 2020-2021年Alphabet收入分地區資料
圖表 2021-2022年Alphabet綜合收益表
圖表 2021-2022年Alphabet收入分部門資料
圖表 2021-2022年Alphabet收入分地區資料
圖表 Google虛擬現實產業鏈布局
圖表 2019-2020財年索尼綜合收益表
圖表 2019-2020財年索尼分部資料
圖表 2019-2020財年索尼收入分地區資料
圖表 2020-2021財年索尼綜合收益表
圖表 2020-2021財年索尼分部資料
圖表 2020-2021財年索尼收入分地區資料
圖表 2021-2022財年索尼綜合收益表
圖表 2021-2022財年索尼分部資料
圖表 Sony虛擬現實產業鏈布局
圖表 Sony虛擬現實生態布局
圖表 2019-2020年三星綜合收益表
圖表 2019-2020年三星收入分地區資料
圖表 2020-2021年三星綜合收益表
圖表 2021-2022年三星綜合收益表
圖表 2019-2020年宏達電綜合收益表
圖表 2020-2021年宏達電綜合收益表
圖表 2021-2022年宏達電綜合收益表